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THE KILL

RPG HP && the village


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PÉRIODE DE JEU:
Juin 1955
GODRIC'S HOLLOW ● Fin avril 1955, comme chaque année à cette période, le semi-village sorcier s’est afféré tôt pour mettre à l’honneur son sorcier ou chevalier d’autrefois, Ser Godric Gryffondor. Pour l'occasion, concours de tarte à la rhubarbe et flambée de la statut de bois et de paille d'un immense dragon jadis vaincu. (aller à l'intrigue)
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(#) bottin particularité ●
Sam 30 Oct - 13:52
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LES MALEDICTUS
LES ANIMAGI
LES SEMI-HARPIES
LES BANSHEES
LES
maledictus

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Un·e maledictus est une personne porteuse d'une malédiction, qui se transforme progressivement en animal (image). L’espèce varie en fonction de la malédiction et du choix de la personne qui la lance. Les maledictus ont la capacité de changer de forme à volonté, jusqu'à ce que cela devienne progressivement incontrôlable.

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
La malédiction est lancée par un·e autre sorcier·e via un sortilège. Celle-ci ne peut être levée par quelqu'un d'autre que la personne qui en est à l'origine. À la différence d'un·e animagus, le ou la maledictus est capable alors de se transformer en bête à loisir jusqu'à ce que la métamorphose se fasse de façon permanente. La malédiction est portée dès la naissance et peut se transmettre. chaque logique et règle de transmission est à définir librement par les joueur.se.s d'une même famille.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT:
La durée de chaque stade, en années, varie librement selon les individus.

→ stade basique : le ou la sorcier·e se transforme à loisir en l'animal ou lorsqu'iel est pris·e d’émotions relativement fortes.
→ stade intermédiaire : le ou la sorcier·e est pris·e de transformations inopinées, notamment lorsqu'iel est surpris ou qu'il prend peur.
→ stade final : la transformation est permanente et irréversible.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Les sorcier·e·s sont souvent condamné·e·s à se transformer à un moment inopportun. Il est aussi difficile de prédire quand la transformation devient permanente.
On dit que jusqu'à présent, personne n'a été capable de lever un telle malédiction à part les personnes qui l'ont lancée.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
La condamnation de ces malédictions a longtemps fait débat. Le sortilège, longtemps mal vu en société, était un des sujets tabous du monde magique. Depuis plusieurs centaines d’années, le sort est interdit et les sorcier·e·s qui le lancent sont condamné·e·s à mort ou à la prison à vie. Ceci dit, il n'est pas rare qu'un·e sorcier·e qui le lance s'assure via d'autres moyens que le ou la maudit·e tienne sa langue par le biais de menaces ou de la sorcellerie.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les maledictus se transforment en leur animal sans pouvoir lutter.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique :
→ stade intermédiaire :  @"Diane Lovegood"
→ stade final :
LES
ANIMAGI

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Un Animagus (pluriel : Animagi) est un sorcier ayant la capacité de se métamorphoser à volonté en l'animal qui convient le mieux à sa personnalité, mais il ne peut pas savoir la forme qu'il prendra avant la fin de son apprentissage. Vos vêtements et tout ce que vous portez (bijoux, lunettes) fusionnent avec votre peau pour se transformer en fourrure, écailles ou épines. Apprendre à être Animagus est très difficile et nécessite plusieurs années d'apprentissage. C'est pour cette raison que le Ministère surveille de près les personnes qui souhaitent le devenir. La forme Animagus semble être la même que la forme Patronus.

● ACQUISITION:
Il ne s'agit pas d'une particularité innée mais apprise.  Le processus d'acquisition de la particularité est l'alliance alambiquée d'un rituel sorcier en 10 étapes et de pratique. Il faut environ 5 ans de pratique pour pouvoir se transformer en animal et seuls les sorciers de plus de 15 ans sont autorisés à le faire.

● STADES DE MAÎTRISE:

→ Stade basique La métamorphose est tenue durant au maximum 45 minutes avec de la concentration (5 ans de pratique).

→ Stade intermédiaire Si l'animagus se transforme en volatile, ce dernier est capable de voler (6 ans de pratique).

→ Stade final Le sorcier métamorphosé peut garder sa forme animale durant plusieurs jours (10 ans de pratique).

● LIMITES ET CONTRAINTES:
La première transformation est généralement douloureuse et effrayante.
Tout transformation nécessite une concentration impeccable et peut fatiguer, notamment les plus jeunes. Certains sorciers peinent à différencier leurs actes sous forme humaine et animale, tandis que d'autres vivent plus ou moins bien la différence de comportement des hommes et femmes autour d'eux.

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Tout sorcier maîtrisant cet art est à la fois admiré et parfois craint par ses pairs, qui ignorent s'ils peuvent se fier à eux par exemple.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
L'enregistrement auprès du Ministère est obligatoire.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici.  Au contact du domantium, les animagus se transforment en leur animal sans pouvoir lutter.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique @"Hector Fawley" (chat noir), @"ajay patil" (panthère noire)
→ stade intermédiaire  @"Kamila Amaru" (héron)
→ stade final @"aristide lestrange" (renard roux), @"Augusta Longbottom" (puma), @"callidora longbottom" (chat), @"ekkeko amaru" (serpent corail), @"sohan patil" (cobra).

ÉQUIPE DE GRYFFONDOR.
→ Capitaines (1 maximum par période) : @"augusta longbottom" (1939-1941)
→ Poursuiveur.ses (3 maximum par période) : @"branwen diggory" (1936-1941), @"moïra stewart" (1936-1940)
→ Batteur.ses (2 maximum par période) : @"algie longbottom" (1936-1942), @"atticus jones" (1941-1942)
→ Gardien.nes (1 maximum par période) : @"augusta longbottom" (1937-1941)
→ Attrapeur.euses (1 maximum par période) : @"ajay patil" (1942-1949)





POUFSOUFFLE.
→ Capitaines (1 maximum par période) :
→ Poursuiveur.ses (3 maximum par période) : @"naomi travers" (1931-1933)
→ Batteur.ses (2 maximum par période) :
→ Gardien.nes (1 maximum par période) :
→ Attrapeur.ses (1 maximum par période) :




SERDAIGLE.
→ Capitaines (1 maximum par période) :  @"euphemia potter"  (1936-1939)
→ Poursuiveur.ses (3 maximum par période) : @"euphemia potter" (1933-1939), @"diane lovegood" (1943-1948), @"thurayya shafiq" (1940-1945)
→ Batteur.ses (2 maximum par période) : @"altair shafiq" (1941-1945)
→ Gardien.nes (1 maximum par période) :
→ Attrapeur.ses (1 maximum par période) : @"seth rosier" (1932-1937)




SERPENTARD
→ Capitaines (1 maximum par période) :
→ Poursuiveur.ses (3 maximum par période) : @"alekseev dolohov" (1934-1936), @"roman borgin" (1925-1931), @"sohan patil" (1940-1943)
→ Batteur.ses (2 maximum par période) : @"adhara goyle" (1935-1939), @"alekseev dolohov" (1933), @"nikolaï goyle" (1935-1938),  @"silas greyback" (1942-1946)
→ Gardien.nes (1 maximum par période) :
→ Attrapeur.ses (1 maximum par période) : @"kalysta greengrass" (1941-1945), @"najm shafiq" (1935-1941)
LE COEUR DE GRENOUILLES.
(pour plus d'informations)
@"altair shafiq" (1940-1946), @"kalysta greengrass" (1941-1943), @"sybil fawley" (1926-1930), @"yhurayya shafiq" (1939-1945), @"vladimir dolohov" (1923-1927)




LE CLUB D'ASTRONOMIE.
@"altair shafiq" (1940-1944), @"diane lovegood" (1942-1945), @"euphemia potter" (1933-1939), @"hector fawley" (1921-1926), @"morrigan danann" (1941-1946), @"seth rosier" (1931-1937), @"svenya dolohov" (1944-1947)




LE CLUB DE BAVBOULES.
(pour plus d'informations)
@"caerwyn mormont" (1888-1891)




LE CLUB DE DUEL.
(pour plus d'informations)
@"ajay patil" (1944-1949), @"alekseev dolohov" (1932 à 1939), @"algie longbottom" (1940-1942), @"archer weasley" (1919), @"augusta longbottom" (1938-1941), @"Bryden Borgin" (1933-1937), @"Diane Lovegood" (1942-1946), @"Erheÿbe Rowle" (1939-1944), @"Fleamont Potter" (1927-1933), @"helton moody" (1934-1939), @"horace slughorn" (1926-1931), @"kalysta greengrass" (1940-1944), @"medusa herpopoulos" (1934-1936), @"najm shafiq" (1936-1941), @"orion black" (1943-1947), @"sélène mulciber" (1934-1938), @"sohan patil" (1938-1943), @"svenya dolohov" (1942-1946)




LE CLUB D'ÉCHECS VERSION SORCIER.
@"alekseev dolohov" (1932 à 1939), @"archer weasley" (1919), @"augusta longbottom" (1936-1940), @"erheÿbe rowle" (1941-1944), @"gry atwood" (1933-1938), @"kamila amaru" (1939-1943), @"neith shafiq" (1934 - 1936), @"sélène mulciber" (1933-1938), @"willow rosier" (1925-1929)




LE CLUB DE POTIONS.
(pour plus d'informations)
@"alejandra peralez" (1942-1946), @"alekseev dolohov" (1932 à 1936), @"angus crabbe" (1934-1936), @"bryden borgin" (1938-1939), @"cornelia scamander" (1939-1946), @"fleamont potter" (1927-1933), @"leigh addington" (1883-1889), @"morrigan danann" (1941-1946), @"najm shafiq" (1936-1941)




LE CLUB DE SLUG.
Ouvert par le prédécesseur de l'actuel professeur de Potions qui lui donna toutes ses lettres de noblesses en reprenant ce club alors qu'il n'était que préfet en chef, transformant le club de potions pour en faire le club de Slug. (pour plus d'informations) (actif seulement entre les années 1920 et 1981)
@"alekseev dolohov" (1936 à 1939), @"aoife crabbe" (1936-1939), @"cornelia scamander" (1943-1946), @"ekkeko amaru" (1922-1927), @"Erheÿbe Rowle" (1939-1944), @"Euphemia Potter" (1936-1939), @"gia chang" (1940-1945), @"hector fawley" (1924-1926), @"horace slughorn" (1924-1931), @"medusa herpopoulos" (1934-1936), @"morrigan danann" (1942-1946), @"orion black" (1943, 1947), @"seth rosier" (1935-1937), @"sohan patil" (1938-1943), TOM RIDDLE (1941-1945, pnj), @"Vladimir Dolohov" (1925-1927),




LA GAZETTE DE POUDLARD.
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(#) Re: bottin particularité ●
Sam 30 Oct - 14:24
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LES SEMI-HARPIES
LES SEMI-VÉLANES
LES SIRÈNES
LES VAMPIRES
LES LYCANTHROPES
LES
SEMI-HARPIES

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
Peu habiles dans l'art du déguisement, les harpies ont été massacrées durant les chasses aux sorcières ainsi que par des gouvernements sorciers durant le Moyen-Âge. Elles sont aujourd'hui peu nombreuses, même si leur nombre croit faiblement par le biais de nouvelles malédictions transformatrices ou de leurs éventuelles descendant·e·s. À cause de cela, elles vivent soit en recluses, soit dans des communautés exclusivement magiques qui les ont acceptées malgré leur dangerosité présumée. Les harpies se nourrissent naturellement de jeunes enfants, d'où leur infâme réputation et leurs exterminations successives au cours de l'histoire. Aujourd'hui, la plupart d'entre elles ont abandonné leur régime infanticide pour une alimentation carnivore animale (crue et sanguinaire de préférence). Les plus isolées d'entre elles, néanmoins, continuent d'assouvir cette soif en toute illégalité. En cas de colère, ces créatures sont particulièrement destructrices. Les harpies sorcières ont alors le pouvoir de pratiquer la magie sans baguette pour lancer sorts et malédictions à l'objet de leurs foudres, tandis que les harpies moldues deviennent extrêmement violentes et brisent tout sur leur passage (à la fois les objets et les êtres). Les femmes harpies sont particulièrement impressionnantes par leur aura. Au sein des communautés de harpies établies soit par famille, soit simplement pour s'entraider dans l'ermitage, ce sont souvent elles qui sont les plus écoutées et les plus respectées.

En résumé : Une harpie est un être à la colère ravageuse. Leurs crises de colère peuvent les amener à détruire tout sur le passage — que ce soit par le corps à la force décuplée si elles sont moldues, ou par les sorts et malédictions si elles sont sorcières. Elles se nourrissent de chair fraiche et ont un goût (souvent repressé) pour celle des jeunes enfants.

Les semi-harpies gardent les mêmes capacités que leurs mères durant leurs moments de colère et le même goût pour la chair sanguinolente.

● ACQUISITION:
L'on devient harpie par le biais d'une puissante malédiction vengeresse née d'une phénoménale colère ou d'une peine d'amour inconsolable. Les enfants de femmes harpies héritent également de cette affliction peu importe leur sexe, mais ne peuvent le transmettre que si elles sont nées femmes. Leur particularité ne se manifeste qu'à la puberté.

● STADES DE MAÎTRISE:
Aucun.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
La fureur des harpies ou hybrides harpies et ce qu'elle engendre n'est maitrisable ni par d'autres, ni par elles-mêmes. Elle peut donner lieu à des drames — l'on connait par exemple de multiples cas d'assassinats de harpies perpétrés sur des membres de leur famille, leurs ami·e·s ou leurs amours. Une fois leur vengeance assouvie, les harpies retrouvent la maîtrise d'elles-mêmes et sont souvent horrifiées par leurs actes commis sous la démence.

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Les harpies sont très mal perçues par les sorcier·e·s. Souvent craintes, elles sont synonymes de fureur et de destruction. On utilise d'ailleurs souvent leur nom comme insulte. Les sang purs les évitent comme la peste puisqu'iels connaissent leur pouvoir de séduction qui pourrait entacher leur lignée. Même les autres créatures ne les apprécient pas — les centaures et les êtres de l'eau ont d'ailleurs demandé à être classé·e·s comme animaux par le Ministère pour ne pas être assimilé·e·s à ses oiseaux de mauvais augure. Les harpies sont en vérité des victimes maudites par de viles mages. Elles ont souvent honte de leur condition et souffrent de l'image qu'on leur octroie.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
Les harpies étant des êtres, elles font partie de la classification des animaux, êtres et esprits répertoriés instaurée par le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques. Leur enregistrement auprès du Ministère, ainsi que celui de leur descendance, est donc imposé par la loi sorcière.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les semi-harpies sont plus agressives que d'habitude. Celles qui sont sorcières peuvent lancer de faibles sorts de colère sans le vouloir aux personnes qui les entoure.

● MEMBRES RECENSÉS:

LES
SEMI-VÉLANES

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
Une vélane est une créature à l'apparence humaine capable d'attirer les hommes et les femmes et de les charmer. Elle prend l'apparence d'une femme à la beauté enivrante, presque surnaturelle mais lorsqu'elle s'énerve, elle devient hideuse et ressemble à une harpie.
Ces dernier.e.s sont doté.e.s d'un charme irrésistible pour tout.e sorcier.e via leurs phéromones et leur aura. Iels possèdent également un don naturel d'hypnose et de persuasion qui accroche l’œil littéralement, s’opérant par la voix et un contact visuel.
Vous pouvez uniquement incarner un.e semi-vélane (homme ou femme), c'est-à-dire le rejeton d'un sorcier.e et d'une vélane. Le gêne est aléatoire, et si un.e descendant.e de vélane n'en devient pas un.e, iel sera immunisé.e à leur charme.

● ACQUISITION:
Hybridité et particularité innée, le sang de ces personnes est souillé par celui des vélanes, des créatures manipulatrices, synonymes d'attraction et de charme. Tandis qu'au départ un.e vélane peine à maîtriser ses talents qui sont aléatoires, avec le temps et la pratique, iels apprennent à moduler leurs voix, regards et les phéromones qu'iels dégagent pour contrôler leurs particularités.

● STADES DE MAÎTRISE POUR UN SORCIER DEMI-VÉLANE:

→ Stade basique charme, inné, dès l'âge de 4 ans, peut être modulé avec l’expérience, en minimum 5 ans de pratique.

→ Stade final persuasion, 10 ans de pratique.

● STADES DE MAÎTRISE POUR UN SORCIER UN TIERS-VÉLANE:

→ Stade basique charme, inné, dès l'âge de 6 ans, peut être modulé avec l’expérience, en minimum 8 ans de pratique.

→ Stade final persuasion, 13 ans de pratique.

● STADES DE MAÎTRISE POUR UN MOLDU DEMI OU TIERS-VÉLANE:

→ Stade unique les demi et semi-vélanes moldus sont considérés comme beaux, charismatiques et appréciés par défaut. ils attirent l'attention, ont beaucoup de charme. ceci dit, il n'hypnotisent pas et ne sont pas capables de charme maîtrisé comme les sorciers peuvent être amenés à le faire un jour.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Dans leur jeunesse, il n'est pas rare qu'un.e sorcier.e semi-vélane doute de la sincérité des sentiments des autres autour de iel, faisant pour la plupart preuve de charme sans véritablement le vouloir. Lors de moments de faiblesse, iels peuvent mal contrôler leur don et évitent les foules. Les fantômes sont immunisé.e.s au charme des vélanes.

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
On les dit manipulateurs.rices et peu recommandables autant qu'on reste pendu.e.s à leurs paroles, charmé.e.s. Il est possible de se protéger de leur charme via un saphir sibérien, à l'origine ensorcelé par des pirates sorcier.e.s. De nombreux partis politiques sorciers se les arrachent pour en faire des espion.ne.s.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
L'enregistrement auprès du Ministère est obligatoire.

EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, le charme et l'hypnose des vélanes sorcières ne fonctionnent plus.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ Stade unique moldu : @"zoë peletier"
→ Stade Basique sorcier (Charme) : @"eva barnett" (tiers)
→ Stade Final sorcier (Persuasion) : @"Vadim Khabarov" (demi)


LES
SIRÈNES

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Les sirènes alimentent les contes et les légendes depuis bien longtemps. Femmes à corps d’oiseaux chez les grecques, à queue de poisson chez les nordiques, elles ont été appelés syrènes, seraines, mermaid, merrow, gorgóna (γοργόνα) en Grèce, jiaoren(鮫人)  ou ningyo (人魚) en Asie et bien d’autres encore. Mais quel que soit leur appellation, elles correspondent à une seule espèce de créature que les écrivains moldus entraperçoivent parfois et immortalisent dans leurs histoires.

Les sirènes sont des humanoïdes possédant des capacités intéressantes au contact de l’eau. Il est à préciser que l'appellation “sirène” concerne aussi bien des individus d’apparence masculine que féminine, contrairement à ce que veut la croyance populaire. Immergées sous l’eau, elles possèdent une queue de poisson. L’on trouve bien dans d’anciens grimoires quelques mentions d’humains à corps de pieuvre ou de phoques, mais ce sont sans doute des légendes, ou des peuplades disparues aujourd’hui. En tout cas, nul spécimen vivant n’a pu être observé de nos jours.

Les sirènes se transforment par simple contact avec l’eau. Si une immersion fait apparaître la queue, quelques gouttes d’eau sur la peau suffisent à faire naître des écailles, qui disparaissent une fois la peau séchée. Quant aux contes qui parlent de leur appétit pour la chair humaine, ils ne sont pas loin de la réalité. Même si le régime d’une sirène est généralement dénué de viande et se compose plus facilement de légumes et de végétaux, elles ont tendance à manger le poisson cru. Aussi, si elles restent trop longtemps sous l'eau ont-elles besoin de se nourrir d'un coeur, préférablement de marin, pour avoir suffisamment de force pour la vie aquatique.

La forme naturelle d’une sirène est sa forme aquatique. Sous cette apparence, une sirène peut respirer sous l’eau (sauf cas particulier, voir acquisition), nager parfois très rapidement, pouvant suivre sans peine des paquebot de croisières allant à 34,7 nœuds (à peu près 65 km/h). Elles peuvent communiquer sans mal avec les autres sirènes grâce à un chant spécifique qui n’est pas sans rappeler celui des baleines, et s’exprime normalement à la surface. Elles peuvent aussi utiliser leur chant ensorcelant.

Chant ensorcelant : le chant supprime la volonté de ceux qui l'écoutent, qui n'ont plus qu'un désir, suivre et rejoindre la voix. Une sirène peut ainsi tenir un auditoire en son pouvoir dès lors qu'elle chante et jusqu’à une vingtaine de seconde après s’être tue, le temps pour la ou les cibles de sortir de la transe. Le chant ensorcelant ne peut en aucun cas imposer des actions à un esprit, à la différence d’un impero ou de la persuasion d’une vélane.
La forme humaine d’une sirène apparaît lorsque la peau est sèche, cela peut donc prendre plusieurs minutes, alors que la métamorphose en forme aquatique est presque instantanée. Sous cette forme, son chant n’est qu’envoûtant : la voix d’une sirène sous forme humaine reste très plaisante à écouter. Elle captive légèrement, mais pas plus qu'une belle œuvre d'art : se soustraire à son emprise est simple, mais elle peut attirer ou détourner l’attention de quelqu’un pendant quelques secondes.

Une sirène qui ne s'est jamais métamorphosée est dite "en dormance", et ne profite d'aucun avantages, ni ne subit les inconvénients des sirènes. Ainsi, les sirènes en dormance deviennent sirènes à la première transformation complète.
Les sirènes disposent aussi d’un vieillissement ralenti : la longévité est légèrement allongée, les sirènes vivant plus souvent jusqu'à 100 ou 105 ans que les humains. Cependant, le temps est plus clément pour les sirènes, et leur apparence change moins rapidement. Le vieillissement ralenti commence aux alentours de 18 ans, lorsque la sirène atteint sa maturité, où lors de la première métamorphose si la sirène est restée en dormance pendant longtemps. (voir-ci dessus)

Ordre d’idée :
Une sirène de trente ans en semblera 25
Une sirène de cinquante en semblera 35
Une sirène de cent ans, en semblera 70.

Une sirène ne pourra jamais paraître plus jeune que l’âge de sa première métamorphose, à moins d’utiliser des cosmétiques, évidemment (vous a-t-on déjà parlé des potions de jeunesse miracles?).

● ACQUISITION:
Les histoires font mention d’une déesse qui aurait voulu se noyer pour s’absoudre du meurtre de son amant, ou bien d’une femme dont le frère aurait lavé les cheveux à la fontaine de Jouvence, lui conférant l’immortalité et la condamnant à devenir sirène lorsqu’elle se jeta à la mer de chagrin. En vérité, personne ne sait réellement d’où vient la première sirène. Pour les suivantes, en revanche, c’est affaire de génétique, la particularité étant innée.

Les sirènes peuvent en effet se reproduire entre elles, ou avec des humains, si elles adoptent leur forme humaine. Leur gestation est plus longue que celle d’une femme humaine, et dure 320 jours (dix mois et demie). L’on observe donc plusieurs cas de figures.

UN Deux parents sirènes. L’enfant naîtra sirène, après une grossesse de 320 jours, sans complications particulières. En revanche, ses poumons seront naturellement plus adaptés à la respiration aquatique, et l’enfant devra naître sous l’eau, une naissance à la surface pouvant le tuer. Les enfants nés de deux parents sirènes auront souvent des soucis de respiration à la surface, et devront retourner dans l’eau plus régulièrement qu’un enfant de sirène et de moldu, ou s’aider d’un inhalateur spécial.

DEUX Mère sirène, père humain. L’enfant aura une chance sur deux de naître sirène (à la décision des joueurs). La grossesse dure 320 jours sans complications particulières et l’enfant peut naître sous l’eau, ou à la surface. Une attention doit cependant être apportée au bébé les premiers jours, afin de l’immerger s’il montre des signes de sous-oxygénation.

TROIS Père sirène, mère humaine. L’enfant aura une chance sur deux de naître sirène (à la décision des joueurs), mais n’a qu’une chance sur dix de survivre. En effet, un bébé sirène a besoin d’une gestation de 320 jours, ce que le corps humain ne peut supporter. La grossesse est donc rarement menée à terme, et est très dangereuse pour la mère humaine dont le corps n’est pas adapté. Souvent, la grossesse s’interrompt naturellement et l’enfant ne survit pas. Parfois, la grossesse se poursuit, mais c’est cette fois un danger pour la mère, sans garantie que l’enfant puisse vivre. La recommandation dans ces cas-là est de déclencher l’accouchement au bout de neuf mois et dix jours si le corps ne l’a pas déclenché avant, en espérant que le bébé survive.

Ces enfants nés avant-terme sont souvent des sirènes qui nagent moins bien, moins vite, et qui ne peuvent pas respirer sous l’eau, puisque leurs organismes n'ont pas pu se développer pleinement. Elles disposent tout de même d’une capacité d’apnée stupéfiante pouvant aller jusqu'à une quinzaine de minutes.

● STADES DE MAÎTRISE:
Aucun. Toutefois, le chant ensorcelant d’une sirène gagne en puissance et en portée à mesure qu’elle le pratique.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Être une sirène possède toutefois quelques désavantages. Comme cela a été évoqué, la forme naturelle d’une sirène est sa forme aquatique, et vivre sous forme humaine peut causer des désagréments.

Le dessèchement par exemple. Une sirène doit s’hydrater très régulièrement (qu’il s’agit de boire, prendre une douche ou se baigner : l’immersion n’est pas nécessaire à moins d’un état critique) sous peine de flétrir et de dessécher complètement, ce qui entraîne la mort.

Au bout d'une journée, la sirène est affaiblie et dégage une odeur de poisson très saisissante.
Au bout d'une journée et demie, elle ne sera plus capable de se déplacer.
Au bout de deux jours, ses minutes sont comptées et seule une immersion pourra la sauver.

Étant naturellement faites pour la nage, les déplacements des sirènes sont douloureux. La marche n'est pas aisée et une sirène souffrira de marcher comme les humains. Cela peut se manifester de différentes manières : jambes faibles, os fragiles, jambes raides, douleur à chaque pas, parfois au point qu'une sirène refuse de marcher. Il est à noter qu’une sirène qui pratique la marche régulièrement finira par s’habituer, mais la douleur ne disparaîtra jamais totalement.

Aussi, la sante d'une sirène est plus fragile à la surface et elle est plus sensible aux virus transmissible par l'air.

Mais la forme aquatique d’une sirène n’est pas non plus totalement dénuée d’inconvénients. En effet, la métamorphose en forme humaine ne peut débuter que si la peau est sèche et cela prend du temps. Impossible d’aller et venir entre les deux formes en quelques secondes.
De plus, les sirènes sont la proie de braconniers sans scrupules : leurs écailles possèdent un miroitement inégalable et sont prisées comme élément de décoration dans des domaines variés, et possèdent, de même que leurs larmes, des propriétés particulières, qui intéressent les potionnistes.

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Les sirènes, à l’instar des centaures, ont refusé en 1811 le statut d’êtres pour revendiquer celui d’animaux magiques et ce afin de ne pas partager le même statut que certaines créatures telles que les harpies ou les vampires. Elles sont victimes de la romantisation de leur condition par les écrits moldus et sorciers, et souffrent des clichés qu’on leur attribue. Les sirènes haïraient les humains, se transformeraient en écume à cause d’un chagrin d’amour… Rien de tout cela n’est avéré. Quant à la théorie qui veut qu’elles n’aient pas d’âme à moins d’épouser un humain, il s'agit là d'une pure invention de Mr Andersen, dont on dit qu’une sirène lui aurait brisé le cœur.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
En tant qu’animaux magiques, les sirènes font partie de la classification instaurée par le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques. Elles sont tenues de s’enregistrer auprès du ministère. Un débat existe cependant, qui concerne les clans de sirènes installés dans les eaux territoriales internationales. Ceux-ci clament n’appartenir à aucune patrie et de ce fait, ne rien devoir à personne.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici.
Au contact direct du domantium, une sirène retrouvera sa forme aquatique sans pouvoir lutter. Se trouver dans un rayon proche d’un objet en domantium les affaiblit conséquemment dans une forme hybride : elles auront du mal à respirer, leurs poumons cherchant l’eau, et leurs jambes ne les porteront qu’avec difficulté.


● MEMBRES RECENSÉS: @"Salomé Rivera"

LES
VAMPIRES

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
Le mot « vampire » fait son apparition dans la langue anglaise vers 1734. Il viendrait du mot français « vampyre », lui-même provenant de la forme allemande « vampir » et du serbo-croate « вампир ». Histoire peu connue et surtout très romancée, les vampires souffrent des nombreux a priori sur leur particularité.

Ne possédant pas de crocs, les vampires ne sont pas les bêtes légendaires à la force surhumaine qui ont marqué la littérature moldue. Leur teint terne et leurs cernes ne les différencient pas davantage des humains fatigués, et s'iels dorment effectivement moins que les autres, iels n'ont pas besoin d'un cercueil pour s'assoupir. Leur peau fragile craint davantage les coups de soleil, et c'est pourquoi iels préfèrent la préserver ; mais leur derme ne se met pas à fondre ou à briller en s'exposant aux rayons de l'astre. Face à un miroir, les vampires ont bel et bien un reflet, et s'iels ne peuvent pas se transformer en chauve-souris ni s'évaporer, iels peuvent néanmoins être animagus (même si cette autre particularité leur est extrêmement difficile à apprendre et nécessitera un temps d'apprentissage au moins doublé par rapport à la moyenne).

Les vampires sont donc des êtres, au même titre que les sorciers, vélanes, loup-garous ou harpies. Vampires depuis la naissance ou transformé.e.s au cours de leur vie par une morsure, leur cœur bat relativement lentement (à raison d'une quarantaine de battements par minute), ce qui explique leur mine fatiguée et leur besoin de se sustenter fréquemment. Les vampires n'ont d'ailleurs aucun intérêt à consommer de la nourriture solide puisqu'iels ne ressentent aucune saveur ; seul l'ail donne un goût absolument nauséabond au sang de celui qui en consomme, ce qui explique leur besoin d'éviter l'aliment en question, simple aversion qui est devenue une superstition légendaire. Mais si les vampires n'ont jamais faim, iels ont surtout soif. En société, iels privilégieront le vin mais auront évidemment besoin de sang pour se maintenir en vie. S'iels ne rechignent pas le sang animal, le sang sorcier/moldu reste leur boisson de prédilection (certains sangs hybrides pouvant leur causer du tort s'iels le consomment, voir effets secondaires).

Lorsqu'iels ont bu, les vampires retrouvent une certaine agilité : iels ne sont pas plus rapides ni plus forts, mais seulement galvanisés par la récente consommation de sang. Ainsi, leur esprit est plus vif que d'ordinaire, iels sont moins fatigués et peuvent passer plusieurs jours sans dormir. S'iels sont de sang sorcier, leurs sortilèges seront légèrement plus puissants que d'ordinaire. Dans tous les cas, la magie rouge pratiquée lorsqu'iels ont réussi à satisfaire leur soif sera beaucoup plus puissante que s'iels étaient a jeun.

● ACQUISITION:
Personne ne sait dater l'apparition des premier.e.s vampires avec précision. Il semblerait que le plus vieux et le plus connu d'entre eux ait été Animagus chauve-souris, ce vampire originel nourrissant ensuite les superstitions sur l'animal nocturne. Il est possible d'être vampire de deux façons :

un acquisition à la naissance (voir grossesse et vampires + stades de maitrise). La transmission du vampirisme se fait automatiquement quand l'un des deux parents est vampire, peu importe si le.a vampire est d'ascendance magique ou moldue.
deux après morsure d'un.e vampire, un rituel de magie rouge peut être réalisé pour que la transformation de la victime soit accomplie. Il s'agit d'un rituel particulièrement complexe où le.a vampire à l'origine de la morsure doit faire boire son sang à la victime proche de la mort durant 10 jours, et inversement. Des incantations doivent être récitées par le.a vampire. Le processus demande énormément d'énergie, et engendre une douleur tellement extrême chez la victime (son cœur s'arrêtant souvent avant de repartir jusqu'à trouver son nouveau rythme ralenti) qu'il n'est pas rare que les nouvelles recrues finissent par se laisser mourir ou par succomber à la douleur. La magie rouge permet alors de partager la douleur pour la minimiser. Une fois la personne transformée, le.a vampire qui en est à l'origine en devient responsable pendant ses 20 premières années vampiriques.

● STADES DE MAÎTRISE:
Il n'existe pas vraiment de stades de maîtrise à proprement parlé, il s'agit surtout de l'âge du vampire et de la façon dont le gêne vampire lui a été transmis. Ces stades s'appliquent sans distinction d'ascendance moldue ou sorcière.

acquisition à la naissance
→ 0 à 15 ans jusqu'à l'âge de quinze ans environ, celleux né.e.s avec le gêne vampire devront se nourrir normalement pour leur croissance, bien qu'iels n'en tirent aucun plaisir. Un apport en sang est néanmoins nécessaire, la viande crue ou saignante étant évidemment un aliment privilégié.

→ 15 à 150 ans la soif du vampire se fait grandissante en est complètement délaissée en conséquence, le cœur ralentit encore davantage par rapport à l’enfance. Vers l'âge de 30 ans, le corps économise ses ressources et ralentit son vieillissement ; à titre d'exemple, 5 années humaines équivalent 1 année vampire et un vampire de naissance de 150 ans aura donc l'aspect de quelqu'un ayant une cinquantaine d'années seulement. Les douleurs de la vieillesse commencent néanmoins à se faire sentir après le centenaire atteint.

→ 150 ans et plus la soif devient de plus en plus importante, vers 300 ans elle devient clairement handicapante et la quantité de sang nécessaire pour la survie du vampire est bien trop importante, rares sont ceux qui ne se laissent pas mourir de soif passé ce stade. Les vampires de naissance sont néanmoins celleux qui vivent le plus longtemps, n’ayant pas eu à subir une transformation traumatisante et n’ayant pas connu d’autre façon de vivre.

acquisition après morsure
→ durant 20 ans après morsure la soif est tellement présente et intense que le.a créateur.trice du vampire doit sans cesse s’assurer que la nouvelle recrue ne s’égare pas et ne se laisse pas submerger par sa soif. Ces “jeunes” vampires sont particulièrement vulnérables et sont nombreux à vouloir se mettre en danger pour en finir, ayant beaucoup de mal à supporter cette nouvelle condition. La magie rouge est d’une grande aide dans ces cas-là. La nouvelle recrue rejoint automatiquement le clan vampire de son créateur et doit être obligatoirement recensée au Ministère par ce dernier.
À la date de la morsure, le vieillissement de la victime est arrêté.

→ 20 à 150 ans après morsure bien que la soif se soit apaisée par rapport aux vingt premières années après la morsure, elle devient de plus en plus difficile à satisfaire. La quantité de sang nécessaire devient plus importante et la douleur physique de la vieillisse se faire progressivement ressentir après 100 ans.

→ à partir de 150 ans après morsure en fonction de l’âge auquel la personne a été mordue, la fatigue morale et les douleurs physiques deviendront vraiment contraignantes, nécessitant donc davantage de sang pour pouvoir les surmonter. Rares sont les vampires transformés qui vivent après 250 ans, succombant alors souvent dans leur sommeil.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Contrairement à ce que les légendes nous laissent croire, les vampires ne sont pas immortel.le.s et dépassent assez rarement l’âge de 250/300 ans (selon s’iels sont vampires de naissance ou non). Ayant également souffert de nombreuses chasses à leur encontre, tantôt pour tenter de les anéantir ou par fascination malsaine, les vampires ont perdu beaucoup de recrues à travers les siècles, et iels sont maintenant assez rares. Obligé.e.s de se recenser dans des clans de vampires (voir les lois en vigueur), les vampires solitaires n’existent plus ou sont très rapidement neutralisés par les gouvernements. Acceptés par la communauté sorcière, les moldus transformés viennent se réfugier au sein des clans de vampires sorciers répertoriés ; mais souvent livrés à eux mêmes, les vampires d’ascendance moldue sont souvent les premières victimes des persécutions à l’égard des vampires.
Enfin, certains sangs hybrides peuvent avoir des effets néfastes si toutefois iels en consomment (voir effets secondaires).

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Même au sein de la communauté sorcière, il reste encore assez rare de croiser un vampire. De ce fait, les vampires souffrent encore et toujours des légendes qu'on raconte à leur sujet. Crocs, capacité de s'évaporer ou de se transformer en chauve-souris, bêtes sanguinaires qui dorment dans des cercueils et qui craignent le soleil... Les clichés ont la vie dure, et les vampires aussi. Si certain.e.s ont fait le choix de revendiquer leurs droits, d'autres préfèrent rester discret.e.s et ne pas se faire trop remarquer.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
Les vampires étant reconnu.e.s comme des êtres magiques au même titre que les vélanes ou encore les harpies, iels se doivent de s'enregistrer auprès du Ministère.
Par ailleurs, les clans de vampires y sont également répertoriés, et les vampires ont pour obligation de se rattacher à un clan. En effet, de nombreux vampires solitaires et assoiffés étant à l'origine de nombreux meurtres sanguinaires (ceux de 1888 à Whitechapel en Angleterre étant pour l'instant les plus connus), les gouvernements magiques du monde entier ont pris la décision de neutraliser tout vampire solitaire en état de nuire. Même en voyage, iels sont rattaché.e.s à leur clan d'origine et le clan en question devra rendre des comptes pour son membre en cas de problème à l'étranger. Il leur est possible de faire des demandes de changement de clan qui sont gérées alors entre les deux clans avant que les mises à jour soient transmises auprès des Ministères concernés.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM/SANG HYBRIDE:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les vampires sont particulièrement assoiffés.

Lorsqu'iels boivent du sang hybride, les vampires peuvent également subir des effets secondaires. Particulièrement friand du sang vélanes, iels ont du mal à se retenir de les mordre. Et s'iels vont d'abord pouvoir jouir d'un certain charme et d'un pouvoir de persuasion durant quelques jours, iels subiront ensuite d'affreuses migraines qui pourraient les dissuader de recommencer. Certains vampires ayant développé une forte addiction à ce sang s'en sont rendus fous, sans cesse obsédé.e.s par la traque des vélanes. Aussi, les vélanes craignent les vampires et s'arrangent toujours pour les hypnotiser afin de ne jamais être transformé.e.s.  
Le sang des loups-garous, obscuriaux et harpies les rend particulièrement agressifs et violents quand iels en consomment, mais une morsure d'un loup-garou leur serait létale, leurs organismes fatigués et ralenti ne permettant pas une telle transformation. Le sang de banshee est tout simplement mortel s'ils en consomment tandis que le sang de maledictus les transforme aléatoirement en un animal pour quelques heures.

● GROSSESSE ET VAMPIRES: l'enfant ne vivra pas si les deux parents sont vampires, le coeur de l'enfant étant trop lent pour survivre.
L'enfant d'une femme vampire et d'un homme humain aura 1 chance sur 10 de voir sa grossesse arriver à son terme et nécessitera une forte consommation de sang durant sa grossesse si elle veut la préserver (c'est généralement pour cette raison que les grossesses n'aboutissent pas). Si l'enfant vient au monde, il sera obligatoirement vampire et la particularité se développera petit à petit (voir acquisition).
L'enfant d'un homme vampire et d'une femme humaine vivra, la grossesse se déroulera normalement. L'enfant sera obligatoirement vampire et la particularité se développera petit à petit (voir acquisition).

● MEMBRES RECENSÉS:

clan de godric's hollow (clan of sarras) :
Lord/Lady: @"sanjay of sarras"
bras-droit: @"mael de rohan"
vampires du clan: (max 3 vampires) @"Aristide Lestrange"

clan de londres:
(présents depuis 1953 à godric's hollow suite aux différents évènements)
Lord/Lady:
bras droit:
vampire du clan : (max 5 vampires)

LES
LYCANTHROPES

PARTICULARITÉ OUVERTE AUX MOLDU·E·S

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
« Lycanthropie » vient du grec ancien λυκάνθρωπος, « lukánthrôpos », dérivation savante de λύκος, « lúkos », « loup » et ἄνθρωπος, « ánthrôpos », « homme ».

Un humain atteint de lycanthropie subit une métamorphose forcée en loup lors des nuits de pleine lune. Cette transformation est extrêmement douloureuse et se détecte par une pâleur intense du visage et quelques soucis de santé peu de temps avant la pleine lune. Sous sa forme de loup-garou, un lycanthrope perd toute notion du bien et du mal et n'est plus guidé que par son instinct meurtrier, ce qui en fait une créature particulièrement dangereuse pour tout humain passant à sa portée. Ils parviennent cependant à communiquer avec les autres animaux durant leur période de transformation, ne représentant pas un danger pour ceux-ci. La créature retrouvera son apparence humaine lorsque la pleine lune sera finie, en conservant les souvenirs de ce qu'elle a fait sous sa forme animale.

Sous forme humaine, un loup-garou assumé peut avoir certaines caractéristiques animales plus marquées : mais celles-ci sont seulement physiques ou esthétiques (poils, peau rêche, ongles plus épais s'apparentant à des griffes, carrure musculaire plus marquée, traits plus gras) et ne donnent pas au sorcier des capacités supplémentaires ou plus aiguisées. Un loup-garou assumé est également dominé par son instinct animal, se montrant plus agressif et impulsif que la normale. L’animal en lui peut changer ses habitudes alimentaires (sensibles au sang et privilégiant une nutrition carnivore), ainsi qu'influer sur sa gestuelle et ses manies.

● ACQUISITION:
La légende affirmerait que le premier loup-garou fut un sorcier maudit, mordu par un loup enragé. Ceci dit il est impossible de retracer avec exactitude l'origine de la lycanthropie.
La lycanthropie est une maladie incurable qui a pour effet de transformer un humain en loup-garou une fois par mois, lors des nuits de pleine lune. La lycanthropie peut être attrapée en étant mordu par un loup-garou, l'infection se faisant au moment où la salive du loup-garou entre en contact avec le sang de sa victime. La survie suite à une attaque de lycan est extrêmement rare et, dans de rares cas, des lycans se mordent de génération en génération. On l'ignore si la lycanthropie est héréditaire, le phénomène n'ayant jamais été apparent et prouvé au sein de la société magique. Un mélange de poudre d'argent et de dictame sur une morsure de loup-garou peut fermer la blessure et éviter à la victime de mourir par hémorragie, même si cela n'empêche pas pour autant la victime de devenir un lycanthrope. Rares sont les moldus qui ont survécu à la morsure d'un loup-garou et en sont devenus un eux-mêmes.

● STADES DE MAÎTRISE:
Aucun.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Les lycanthropes sont à la merci de la pleine lune. des rumeurs courent selon lesquelles le marché noir aurait mis au point une potion dite tue-loup, qui permet d'écourter la transformation, ceci dit cette dernière est encore expérimentale et non-approuvée par les chercheurs biolomagistes en raison des conséquences désastreuses de ses effets secondaires (irritabilité accrue lors de sa forme humaine, faim démultipliée, etc.).

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Tandis que la lycanthropie n'est pas illégale, elle est relativement mal perçue par les sorciers. Les sang purs notamment évitent de trop se mêler à eux si ce n'est pour obtenir leurs services, de peur d'y être associés. Certains autres sorciers les craignent tandis que d'autres sont fascinés par ces derniers.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
Les lycans recensés auprès du Ministère sont priés de transplaner jusqu'à une zone ensorcelée de la forêt de Godric's Hollow. Cette dernière est sans fond la nuit de pleine lune et permet de garder les sorciers en sécurité.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les lycanthropes sont plus agressifs que d'habitude.

● GROSSESSE ET LYCANTHROPIE: il est rare que l'enfant d'une lycanthrope vive, bien entendu, ceci dit les grossesses ne sont pas impossibles. pour le résultat, il y a 1 chance de 10 que l'enfant naisse loup-garou. en somme, les joueurs et joueuses choisissent si oui ou non le bébé vit et sa nature.

● MEMBRES RECENSÉS:

meute des greyback :
alpha : @"pseudo"
bêta : @"Roman Borgin"
delta : @"branwen diggory"
loups de la meute : @"Silas Greyback"

meute gurga : (préliens)
alpha : @pseudo
bêta : @"pseudo"
delta : @"pseudo"
loups de la meute : @"THURAYYA SHAFIQ", @"Morrigan Danann"

loups solitaires : @"Angus Crabbe", @"elias thackeray" (non déclaré), @"Elskild Albrechtsen", @"koharu kurosawa" (non déclaré), @"Jin Kurosawa" (non déclarée), @"Rafferty Thatch" (non déclaré)

IN FOR THE KILL - 2021
PNJ: THEY, WHO SEE ALL ●
The Killer
PNJ: THEY, WHO SEE ALL
The Killer
feuille de personnage

Feuille de personnage
RELATIONS:
INVENTAIRE:
WANDS
KNIVES
SOUL
hiboux : 131
pseudo : sarah.
faciès & dot : pluplumes.
doublon(s) : moult visages.
gallions : 335
bottin particularité Nz1x
pronoms : god.
décade : millénaire.
labeur : /
famille(s) de naissance : /
sang : /
don : /
myocarde : /
allegeance : /
gif feuille : bottin particularité 8579
disponibilite : /
code couleur : /
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blabla
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gni
topics communs
meh
mission
dédoublator
fana du multi-compte
fossile
3 ans sur le forum
olympiades 2023
équipe vaudelune
trick or treat
a participé au trick or treat 3.0
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(#) Re: bottin particularité ●
Sam 30 Oct - 14:42
● ● ●
you have nothing to fear
LES MAUDITS
if you have nothing to hide
● ● ●

LES BANSHEES
LES MALÉDICTIONS
LES MALÉDICTUS
LES OBSCURIAUX
LES POSSESSIONS
LES
BANSHEES

PARTICULARITÉ OUVERTE AUX MOLDU·E·S

Un merci particulier à Marine/Sekhmet pour la rédaction de cette particularité.

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
La Banshee est depuis toujours associée dans le folklore irlandais à une créature surnaturelle et mystique, prenant l'apparence d'une femme au teint blafarde et annonciatrice de malheurs, plus particulièrement de mort. En effet, la Banshee apparaitrait alors près d'un individu et se mettrait à crier. Ce cri serait une alarme, mettant en garde la personne d'une mort certaine et imminente.
Chez les sorciers, la Banshee n'est cependant pas considérée comme une créature fantastique à proprement parler et ces derniers s'amusent des croyances des moldus qui sont erronées mais conservent malgré tout une part de vérité. La Banshee est un réalité le résultat d'un accident magique très rare, modifiant la victime dans son être. En effet, il s'agit d'une personne qui a assisté à la mort d'une autre par le biais du sortilège impardonnable suprême, Avada Kedavra. Un éclat très infime de ce maléfice s'est alors échappé et s'est greffé à la personne présente sans la tuer pour autant, s'imprégnant de l'individu sans ce que celui-ci ne le remarque et agisse contre son gré à l'intérieur pour changer son entité. La victime change alors progressivement et constate qu'elle dispose d'un sixième sens et d'un lien particulier avec la mort et tout ce qui lui est attrait. La première Banshee à l'origine du mythe était une certaine Lottie Bagshot, une femme au teint cireux et à la chevelure farfelue ayant assisté à l'assassinat par le sortilège de la mort de son bien aimé.

En résumé : La Banshee peut donc être un homme comme une femme, de tout âge, personne n'est épargnée, mais cela ne fait en aucun cas de la personne touchée par cet accident, une créature magique ou un hybride. En effet, si chez les moldus, la Banshee est faussement associée à une créature surnaturelle, la réalité est tout autre et chez les sorciers, on considère plutôt la banshee comme une pathologie sorcière appelée la pathologie de la Mortqui est d'ailleurs étudiée par des médicomages spécialisés dans les accidents liés aux maléfices. D'ailleurs, le terme Banshee est purement moldu, on l'évoque très peu chez les sorciers.

● ACQUISITION:
Devenir une Banshee est quelque chose d'extrêmement rare car les conditions sont difficiles à réunir. En effet, cela est le malheureux résultat d'un accident magique. La victime a assisté à la mort d'un individu par le biais du sortilège Avada Kedavra. Le sorcier ayant lancé ce sort a perdu la maîtrise de celui-ci un bref instant, suffisamment longtemps pour qu'un infime éclat se détache et se greffe à la personne vivante la plus proche. L'éclat est très fin, trop pour tuer la personne qui ne se rend pas compte d'avoir été touchée par le maléfice, mais qui perd connaissance par la suite.
A son réveil, la victime ne ressent aucun changement, mais petit à petit, son lien avec la mort va prendre de l'ampleur et s'intensifier, si bien qu'elle développera contre son gré, un sixième sens lui permettant de ressentir la mort imminente d'une personne proche d'elle.

● STADES DE MAÎTRISE:
La transformation, que l'on peut également considérer comme un long déclenchement de la pathologie se décompose en trois stades.

→ stade d'acquisition : la victime a été frappée par l'éclat du sortilège impardonnable, elle reprend conscience après une perte de connaissance soudaine et ne se rend pas compte dans l'immédiat de son état, mais durant les jours qui vont suivent, elle sera sujet à des nausées, des malaises fréquents et des rêves troublés autour de la mort d'autrui, du spectre de la mort et de la mise à mort de la personne à laquelle elle a assisté.

→ stade basique : après quelques semaines, on estime entre un à deux mois selon les individus, les premiers véritables effets commencent à apparaître. En effet, si un individu est susceptible de décéder prochainement, la personne le ressent sans comprendre pourquoi, elle se sent mal, son corps tremble et elle sent comme un danger qui guette et qui rôde, comme quelqu'un autour qui menace la personne, mais également elle indirectement. D'autre part, si la personne visée par la mort meurt devant la Banshee, celle-ci défaille et panique, incapable de maîtriser ses crises. L'anxiété la gagne et respirer devient difficile. La Banshee peut alors se mettre à hurler, un hurlement strident, fort et aigüe. La nuit, l'insomnie guette la personne qui peine à trouver le sommeil, hantée par les personnes dont elle a ressenti la mort ou qui sont mortes.

→ stade intermédiaire : après six à neuf mois, parfois un an selon les individus encore une fois, la pathologie s'est pleinement développée à l'intérieur de la personne qui a compris que ses angoisses empiraient en présence d'un individu sujet à une mort prochaine et rapide, elle peut donc identifier plus facilement une personne sujet à mourir sous peu, sans pouvoir déterminer où, quand ni comment, la Banshee s'est adaptée à son sixième sens et ne panique plus pour autant, elle maîtrise ses angoisses, mais si la personne succombe en sa présence, la Banshee se met à hurler et son cri perce les tympans alentours et même les verres. Les nuits, la Banshee ne trouve plus le sommeil sans l'aide de médicament ou de potions, chaque fois qu'elle ferme les yeux, elle se retrouve hanter par les personnes décédées en sa présence.

→ stade final : nul ne sait quand la Banshee atteint le stade final. Lors de celui-ci, elle peut hurler sans être à proximité de la personne, si elle connait son identité. Ainsi elle est alerter si l'un de ses proches décèdent et pousse un violent cri qu'elle ne peut contrôler. Avec le sixième sens, vient la capacité de manipuler ses cris, les utilisant comme une forme de défense. Lorsque diriger vers une cible, son cri peut détruire un objet léger, déplacer un objet lourd, repousser une personne, ou rendre sourd l'espace d'un instant. Il faut maîtriser tous les aspects de la pathologie pour atteindre se stade, dont l'acceptation, ce qui peut prendre des années.


● LIMITES ET CONTRAINTES:
Une Banshee ou une personne atteinte de la pathologie de la Mort peut ressentir la mort prochain d'une personne, mais est incapable de dire quand et comment celle-ci va mourir, elle peut simplement ressentir une mort prochaine dans le temps car son heure est venue. La Banshee ne peut en aucun cas déjouer la mort, en revanche, elle peut avertir et prévenir la personne qu'un drame peut arriver et de faire attention. D'autre part, une Banshee ne parvient plus à trouver le sommeil, un sommeil paisible et sans rêve, ses nuits sont peu à peu cauchemardesques notamment parce que ses rêves ressassent sans cesse les morts dont elle a été le témoin.

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Les Banshee jouissent d'une mauvaise réputation. Pathologie encore mal connue, pour beaucoup de sorciers, il s'agit d'un mythe. Les victimes peinent donc à se faire reconnaître comme tel. De plus, si une Banshee prévient une personne qui malgré son avertissement décède, ses proches voient d'un mauvais oeil l'individu. On parle alors de personnes qui attirent la mort et qui portent malheur. On évite ainsi les Banshees comme la peste.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
Une personne qui souffre de la pathologie de la Mort doit se faire soigner chez les sorciers. Elle est suivie par des médicomages spécialisés dans le but de trouver un remède, même si à ce jour, il n'en n'existe aucun. La personne peut cependant avoir un traitement à base de Goutte de Mort de Vivant afin de pouvoir dormir sans rêver et se reposer. Toute personne reconnue comme étant une Banshee est notée dans un registre au sein du ministère de la magie.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Le Domatium émousse le sixième sens des Banshees, empêchant celles-ci de pressentir la mort, mais cet alliage a pour effet à l'inverse, d'accentuer les crises de panique et la puissance du cri des victimes.

● A SAVOIR:
Lors des sujets communs d'intrigues organisés par le staff, les banshees reçoivent une notification du compte The Killer quand quelqu'un s'apprête à y mourir (pas trop en avance, et sans révéler l'identité de celui ou celle qui meurt), afin que les banshees présentes dans ce sujet puissent y pousser leur cri et ainsi exploiter pleinement leur particularité.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade d'acquisition : @"adhara goyle"
→ stade basique :
→ stade intermédiaire :
→ stade final :
LES
MALÉDICTIONS

particularité ouverte aux moldu·e·s

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
Une malédiction est le résultat d'un sortilège lancé par un sorcier ou une sorcière sur un individu, souvent par dépit et vengeance.

des exemples perte d'un sens, malchance en amour, vie relativement courte d'un membre de la famille selon sa place dans la branche, pauvreté, infertilité, être poursuivi par des fantômes, être soudainement mauvais dans un domaine que la famille maîtrisait, etc.

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
Cette dernière peut être lancée sur un.e moldu.e ou un.e sorcier.e et se transmettre de génération en génération. Chaque logique et règle de transmission est à définir librement par les joueur.se.s d'une même famille.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT:
La durée et les stades varient librement

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Les maudits sont souvent condamnés à une fatalité. seule la personne qui a lancé le maléfice ou ses descendants peut le lever.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
La condamnation de ces malédictions a longtemps fait débat. le sortilège, longtemps mal vu en société, était un des sujets tabous du monde magique. depuis plusieurs centaines d’années, le sort est interdit et les sorciers qui le lancent sont condamnés à azkaban. ceci dit, il n'est pas rare qu'un sorcier qui le lance s'assure via d'autres moyens que le maudit tienne sa langue, par le biais de menaces ou de la sorcellerie.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les malédictions sont décuplées et les possessions sont plus virulentes.

● MEMBRES RECENSÉS: @"Alejandra Peralez", @"Antiope Areus",  @"Rafferty Thatch", @"Maverick Thatch", @"Laszlo Rosentham", @"leigh addington", @"calypso areus"
LES
MALÉDICTUS

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
un·e maledictus est une personne porteuse d'une malédiction, qui se transforme progressivement en animal (image). l’espèce varie en fonction de la malédiction et du choix de la personne qui la lance. les maledictus ont la capacité de changer de forme à volonté, jusqu'à ce que cela devienne progressivement incontrôlable.

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
la malédiction est lancée par un·e autre sorcier·e via un sortilège. celle-ci ne peut être levée par quelqu'un d'autre que la personne qui en est à l'origine. à la différence d'un·e animagus, le ou la maledictus est capable alors de se transformer en bête à loisir jusqu'à ce que la métamorphose se fasse de façon permanente. la malédiction est portée dès la naissance et peut se transmettre. chaque logique et règle de transmission est à définir librement par les joueur.se.s d'une même famille.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT:
la durée de chaque stade, en années, varie librement selon les individus.

→ stade basique : le ou la sorcier·e se transforme à loisir en l'animal ou lorsqu'iel est pris·e d’émotions relativement fortes.
→ stade intermédiaire : le ou la sorcier·e est pris·e de transformations inopinées, notamment lorsqu'iel est surpris ou qu'il prend peur.
→ stade final : la transformation est permanente et irréversible.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
les sorcier·e·s sont souvent condamné·e·s à se transformer à un moment inopportun. il est aussi difficile de prédire quand la transformation devient permanente.
on dit que jusqu'à présent, personne n'a été capable de lever un telle malédiction à part les personnes qui l'ont lancée.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
la condamnation de ces malédictions a longtemps fait débat. le sortilège, longtemps mal vu en société, était un des sujets tabous du monde magique. depuis plusieurs centaines d’années, le sort est interdit et les sorcier·e·s qui le lancent sont condamné·e·s à mort ou à la prison à vie. ceci dit, il n'est pas rare qu'un·e sorcier·e qui le lance s'assure via d'autres moyens que le ou la maudit·e tienne sa langue par le biais de menaces ou de la sorcellerie.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les maledictus se transforment en leur animal sans pouvoir lutter.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique :
→ stade intermédiaire :  @"Diane Lovegood"
→ stade final :

LES
OBSCURIAUX

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Un obscurus est le fruit de la division de l’être et de la magie d'un·e sorcier·e, qui devient progressivement un parasite sphérique brumeux. L'obscurus est envahissant et rend la magie de son hôte instable et extrêmement dangereuse, détruisant tout sur son passage notamment via des explosions magiques. on appelle ces sorcier·e·s hébergeant cette entité parasite des obscuriaux (ou un obscurial, au singulier).

● ACQUISITION:
Il apparaît chez un·e sorcier·e, au moment de son enfance, quand iel est contraint·e de refouler ses pouvoirs magiques sans possibilité d'avoir libre cours à leur utilisation. Avant l'instauration du Code International du Secret Magique à Salem qui exige que les sorcier·e·s se cachent des moldu·e·s, l'apparition d'obscurus était fréquente dans le monde des sorcier·e·s, ces derniers étant souvent persécutés par les moldu·e·s et contraints à devoir vivre au milieu d'une population haineuse et craintive envers eux. Avec la chasse aux sorcières actuelle, iels redeviennent de plus en plus courants et donc problématiques.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT: (pour les obscuriaux sans enchantement)
→ STADE BASIQUE : la magie du ou de la sorcier·e est instable, fait preuve d'une puissance décuplée. elle vibre au-delà du corps du ou de la sorcier·e (image). il n'est pas rare que l'utilisation de certains sortilèges ait des conséquences imprévisibles voire explosives.
→ STADE INTERMÉDIAIRE : dans l'éther, le ou la sorcier·e se métamorphose parfois en sphère d'énergie destructrice, l'entité qu'est l'obscurus (image). plus les années s’écoulent, plus la sphère grandit et prend le dessus sur la forme du ou de la sorcier·e.
→ STADE FINAL : avant d'atteindre 24 ans, l’hôte, épuisé·e, finit par expulser l'obscurus et meurt suite au choc de la division finale entre son être et sa magie.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Lorsqu'un obscurus est si développé et instable qu'il force son hôte à le libérer, celui-ci peut représenter un pouvoir dévastateur et causer de gros dégâts sur tout ce qui se trouve sur son passage. Pour cette raison et grâce aux recherches effectuées par Norbert Dragonneau suite aux incidents survenus à la fin des années 20, la confédération internationales des sorciers s'est réunie dans le but de signer un accord sur la gestion des obscuriaux. (voir lois possibles en vigueur)

On ne préfère pas donner de baguette aux obscuriaux refusant l'enchantement et l'aide d'un précepteur. Dans la quasi-totalité des cas, un obscurial décéde à cause de son obscurus avant même de pouvoir atteindre l'âge de vingt-quatre ans, la violence de cette force en lui étant trop puissante et trop compliquée à gérer.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Les obscuriaux sont tenu·e·s de s'enregistrer auprès du ministère et de se cacher des moldu·e·s pour tenir le secret de la magie. Leur suivi était auparavant assuré par des médicomages dont les compétences étaient dans la plupart des cas insuffisantes. C'est le cas de Croyance Bellebosse qui a fait considérablement changer le statut des obscuriaux au sein de la société magique. en effet, depuis 1930, il a été décidé par la confédération internationale des sorciers que les obscuriaux se verraient recevoir une aide des ministères de la magie dans le but de contenir leur obscurus et ainsi leur assurer soutien et si possible plus de sécurité.

contenir l'obscurus
Grâce à la solidarité internationale, un obscurial peut aujourd'hui contenir son obscurus par le biais d'un objet enchanté qui ne devra jamais le quitter, l'obscurus ne pouvant être séparé de son hôte sous peine de causer la mort de ce dernier. Mis au point par le ministère de la magie japonais à tokyo, cet enchantement est un processus extrêmement dangereux qui doit se dérouler en trois étapes :

→ 1. l'hôte doit verser son sang sur l'objet choisi.
→ 2. il doit ensuite s'abandonner totalement à la force qui le consume.
→ 3. la douleur une fois ressentie doit ôter la vie de l'obscurial qui se verra renaître quelques minutes plus tard.

Cet enchantement étant particulièrement compliqué à réaliser, il doit se faire sous la supervision du mentor de l'obscurial ainsi que d'un médicomage dans un lieu totalement reclus de sorte à ne pas mettre la population en danger. L'échec de cet enchantement n'est d'ailleurs pas impossible et nombreux sont les obscuriaux ne s'étant jamais réveillés. L'objet choisit a une grande importance, il doit s'agir d'une chose forte, sentimentale, facile à porter et aisément dissimulable. S'il est abîmé, l'objet ne peut contenir totalement la force de l'obscurus et sa puissance est difficilement maîtrisable. Elle se manifeste par des explosions et une force destructrice qui apparaît lorsque l'hôte est éprouvé physiquement ou psychologiquement. Un objet détruit provoque la libération de l'obscurus et peut entraîner la mort de l'obscurial.

conséquences Renaître après une mort certaine étant contre nature, les obscuriaux se réveillent dans la totalité des cas avec des conséquences plus ou moins lourdes. Qu'elles soient physiques ou psychologiques, un hôte ne ressuscite jamais à l'identique et reste malgré tout sous l'emprise de l'obscurus. Ces conséquences progressent en fonction de l'état d'esprit de l'hôte et deviennent de plus en plus présentes/importantes avec le temps. ces "effets indésirables" sont connus du ministère de la magie et à ce jour, aucun remède n'a été trouvé.

nota bene :
- l'enchantement ne peut avoir lieu que si l'obscurial dépend d'un mentor envoyé par le ministère de la magie.
- un obscurial refusant l'enchantement est alors particulièrement surveillé par le ministère qui tentera de le faire changer d'avis quoiqu'il arrive.

apprendre la magie
À Londres, le département des mystères accueille désormais une assemblée de mentors dédiés à l'apprentissage de la magie pour les obscuriaux recensés. Chaque individu se voit ainsi adopter l'enseignement d'un précepteur formé à ce rôle et qui l'accompagnera le temps qu'il faudra. un obscurial étant une personne unique, chacun reçoit un mentor qui lui sera totalement dédié. L'apprentissage de la magie est donc personnelle et dépendra de l'obscurial, de ses expériences, son caractère et surtout de son passé. La pratique de la magie arrive tardivement, le mentor se devant avant toute chose de faire un travail psychologique sur son élève. "L'acception de soi" est un passage primordial et nécessaire avant d'espérer voir l'obscurial progresser.
L'âge minimum pour recevoir cet enseignement est de 10 ans. Il n'existe pas de limite d'âge mais plus l'obscurial est âgé, plus l'enchantement est difficilement réalisable. De plus, un obscurial sans enchantement peut survivre en moyenne jusqu'à ses 24 ans. Dans le cas d'un enfant mineur de moins de 15 ans, le choix est laissé aux parents de confier leur enfant ou non. S'ils acceptent, l'enchantement est réalisé dans les plus brefs délais. S'ils refusent, le ministère surveillera de près l'enfant jusqu'à ses 15 ans, âge auquel on lui proposera directement les services d'un mentor.

Pour plus de sécurité, il a été décidé par le ministère de la magie que poudlard n'accueillerait pas les obscuriaux afin de protéger les élèves. De ce fait, une fois le mentor lié à son élève, le duo doit s'éloigner des villes et villages et trouver un endroit calme et paisible pour débuter l'enseignement. L'isolement durera le temps qu'il faudra de sorte à ce que l'obscurial soit maître de ses pouvoirs et de ses pensées avant d'espérer rejoindre la civilisation. De plus, le mentor doit s'assurer de l'efficacité de l'enchantement dans les premiers temps. L'obscurial est autorisé à rentrer dans sa famille ou chez des proches à l'occasion des vacances scolaires.
L'enseignement donné à l'obscurial est personnel et sa durée dépendra de ses progrès et de la maîtrise de ses pouvoirs.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici. au contact du domantium, les obscuriaux sont hors de contrôle et se transforment en sphère plusieurs fois en 1 heure, provoquant parfois des explosions autour d'eux.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ obscuriaux sous enchantement :
→ obscuriaux sans enchantement (2/2) : merci de préciser le stade.

LES
POSSESSIONS

PARTICULARITÉ OUVERTE AUX MOLDU·E·S

nota bene:




● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DE L'HUMAIN:
Avant leur mort, les esprits étaient des êtres charnels. Depuis leur mort mal acceptée, iels deviennent violent·e·s en raison de la frustration liée en grande partie à leur manque de contrôle de leur environnement. Iels se manifestent tout d'abord sous forme d'aura spectrale. Hantant des lieux, iels font notamment connaître leur présence par quelques claquements de porte, le soulèvement ou l’inflammation d’objets. Ce n’est que via la possession qu’iels se sentent véritablement puissant·e·s, et que leur pouvoir croît (lorsqu'iels ne font qu'un·e avec leur hôte).

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
Généralement, un·e sorcier·e se trouvait au mauvais endroit au mauvais moment, notamment lors d'une incantation ou d'une visite d'un lieu hanté par l'esprit d'un·e mort·e qui n'a pas accepté son trépas et tente de transcender sa forme fantomatique pour revenir à la vie au travers de la possession du corps et de l'esprit d'un·e vivant·e.

● STADES DE MAÎTRISE OU DE DÉVELOPPEMENT:
Toute possession est lente et sinueuse. En voici les trois phases :

→ stade basique : Elle commence d'abord par quelques absences. La tête ailleurs, la personne possédée oublie pourquoi iel est entré·e dans une pièce, iel sent constamment son esprit tiraillé entre plusieurs idées (la personnalité de l'esprit se mettant en place dans le sien). Si le personnage n'est pas au courant de son état, iel aura au moins conscience que quelque chose cloche et cherchera la plupart du temps à relativiser ou à se croire atteint d'une étrange forme de dépression. Certains événements inexpliqués liés aux désirs de l'esprit peuvent également se produire.

→ stade intermédiaire : Au niveau suivant, la personne possédée comprend qu'elle n'est pas seule dans sa tête. Elle doit souvent se battre pour prendre une quelconque décision, car l'autre prend le dessus - surtout dans un moment de stress intense, ou lorsqu'iel se détend. Si le personnage n'a toujours pas connaissance de la possession, iel pensera à une pathologie mentale grave telle que la schizophrénie.

→ stade final : La dernière phase de la possession est la plus impressionnante et la plus difficile à vivre pour l'hôte. L'esprit domine clairement ses pensées et ses faits et gestes, il est à sa merci. S'iel n'est pas déjà interné·e dans un asile ou emprisonné·e, l’hôte vit difficilement en société. Rares sont ceux qui peuvent encore communiquer avec l'hôte sous le masque de fer de l'esprit.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
L'invocation n'est possible que par des sorcier·e·s (aucunement par un être dépourvu de magie). En effet, l’intervention de la sorcellerie (par incantation, via la pratique de magie noire) est indispensable pour qu’un esprit se présente s'iel ne hante pas déjà les lieux. Un sorcier peut par exemple utiliser une planche ouija ou un pentacle/cercle avec quelques bougies et des pierres.

Seul·e un·e moldu·e qui se trouve dans un lieu déjà hanté peut se voir poursuivi·e et par conséquent possédé·e. Une maison, par exemple, peut être habitée par des fantômes (pensez à ces vieux manoirs victoriens). Auquel cas, les sans magie pourront y voir des spectres si les morts décident de se montrer. Par ailleurs, il existe des exorcistes moldus qui tachent de contenir ou d'expulser les esprits des morts via des pierres aux propriétés magiques. S'iels tentent parfois des incantations bibliques, celles-ci n'ont en vérité aucun impact sur les morts car les moldu·e·s sont incapables de magie. La plupart des cas de possessions de moldu·e·s entrainent la mort : généralement, la personne finit par perdre pied et céder à la folie ou la fatigue de se débattre sans cesse contre l'esprit qui la possède.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Les invocations des morts sont relativement mal vues et interdites, les conséquences étant souvent désastreuses. Les sorcier·e·s peuvent tenter des incantations compliquées pour libérer un mort. Ceci dit, elles échouent pour la plupart et donnent leur à de nouveaux cas de possession. Les briseurs de sorts du Ministère en particulier sont souvent appelé·e·s pour ces tâches difficiles.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, le ou la possédé·e a de plus en plus de mal à se maîtriser.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique : @"hiko kurosawa"
→ stade intermédiaire :
→ stade final :

IN FOR THE KILL - 2021
PNJ: THEY, WHO SEE ALL ●
The Killer
PNJ: THEY, WHO SEE ALL
The Killer
feuille de personnage

Feuille de personnage
RELATIONS:
INVENTAIRE:
WANDS
KNIVES
SOUL
hiboux : 131
pseudo : sarah.
faciès & dot : pluplumes.
doublon(s) : moult visages.
gallions : 335
bottin particularité Nz1x
pronoms : god.
décade : millénaire.
labeur : /
famille(s) de naissance : /
sang : /
don : /
myocarde : /
allegeance : /
gif feuille : bottin particularité 8579
disponibilite : /
code couleur : /
playlist : /
rps et autres : /

badges
floodeur
floodeur
voteur
voteur
cucureuil
poster tous ses rps d'un coup
vendeur de scénar
newbie
nouvel arrivant
15 rps
avoir participé à 15 rps
1 rp
avoir participé à ton premier ro
parrainage
poussin sous ton aile
riche
500 gallions
speedy gonzales
rp plus vite que son ombre
5 rps
blabla
10 rps
gni
topics communs
meh
mission
dédoublator
fana du multi-compte
fossile
3 ans sur le forum
olympiades 2023
équipe vaudelune
trick or treat
a participé au trick or treat 3.0
https://worldsonlips.forumgaming.fr
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(#) Re: bottin particularité ●
Sam 30 Oct - 15:10
● ● ●
you have nothing to fear
LE CORPS ET L'ESPRIT
if you have nothing to hide
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LA LEGILIMENCIE
L'OCCLUMANCIE
LEGILIMENCIE 2
TROISIÈME OEIL
METAMORPHOMAGIE
LES
LEGILIMENS

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Braver l'esprit d'autrui a toujours été un des fantasmes de l'Homme. Quelqu’un qui maîtrise la Legilimancie se nomme un Legilimens. La Legilimancie est plus facile à pratiquer lorsque le Legilimens est physiquement proche de sa cible, et quand celle-ci n’est pas sur ses gardes, mais plutôt relaxée, c’est-à-dire vulnérable. Il faut prononcer le sort Légilimens pour pouvoir s’insérer dans l'esprit de ses victimes. Le contact visuel est souvent essentiel, il est donc utile pour un Legilimens de manipuler oralement sa cible pour qu’elle le regarde dans les yeux, d’autant plus que l’état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface. Cela semble correspondre assez bien à la nature de la mémoire humaine telle que la perçoit la science moldue.

Ceux qui maîtrisent la Legilimancie sont capables après des années d'une formation acharnée de plonger dans l’esprit de leurs victimes et d’interpréter correctement ce qu’ils y découvrent. On sait tout des autres, ou presque. Ceci dit les pensées ne sont pas un livre qu’on ouvre et qu’on peut feuilleter tout à loisir. Elles ne sont pas gravées à l’intérieur du crâne, à la disposition du premier intrus qui passera par là. L’esprit est une chose complexe qui comporte plusieurs couches successives : pensées conscientes, puis souvenirs, et enfin souvenirs enfouis par des traumatismes ou le temps. Les oubliés de l'inconscient.

● APPRENTISSAGE:
L'apprentissage doit être rigoureux et prend plusieurs années de travail. Il faut se trouver un mentor Legilimens pour en apprendre l'art. On vous force à pousser les barrières de l'esprit un bon millier de fois jusqu'à ce que vous sachiez à merveille parcourir le crâne humain. Même si le mot se traduit par lecture des pensées, cette interprétation est considérée comme naïve par les pratiquants. La Legilimancie, branche de la magie qui n’est d’ordinaire pas enseignée à Poudlard, est la capacité d’extraire des émotions et des souvenirs de l’esprit d’une autre personne, couche après couche, y compris les leurres et les mensonges.

● STADES DE MAÎTRISE:

→ stade nul détection des émotions (minimum 1.5 an d'apprentissage si assidu).

→ stade basique détection des souvenirs conscients via le lancement du sortilège Légilimens (minimum 5 ans d'apprentissage assidu).

→ stade intermédiaire intrusion effectuée sans l'usage du sortilège Légilimens (minimum 8 ans d'apprentissage).

→ stade expert détection des souvenirs enfouis (minimum 10 ans d'apprentissage).

→ stade final légilimancie à distance (minimum 15 ans d'apprentissage).

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Un Occlumens empêchera un legilimens de pénétrer ses pensées, ou les remplacera par une supercherie indétectable. La Legilimancie est aussi strictement contrôlée par le Ministère. Il faut être majeur, et passer des tests de personnalité. Il existe des restrictions sur les circonstances dans lesquelles un Legilimens peut être amené à révéler quelque chose appris grâce à la Legilimancie, de même que le professionnel secret qui s’applique aux avocats, physiciens et psychiatres.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Toute pratique n'est autorisée qu'à partir de 17 ans, et doit être enregistrée auprès du Ministère.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici. au contact du domantium, la légilimancie est atténuée et aléatoire.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade nul:
→ stade basique @"augusta Longbottom"
→ stade intermédiaire : @"sélène mulciber"
→ stade expert : @"Alekseev Dolohov", @"horace slughorn"
→ stade final  
LES
OCCLUMENS

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
L'occlumancie désigne la défense magique de l'esprit contre les tentatives de pénétration extérieures. Il s'agit d'une branche obscure de la magie d'une grande utilité… Du moins pour l'Occlumens qui la maîtrise assez bien.

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
L'apprentissage doit être rigoureux prend au moins 10 années de travail pour atteindre la maîtrise de sa forme la plus complexe. Il faut se trouver un mentor Legilimens et Occlumens pour en apprendre l'art. L'art de l'occlumancie est on ne peut plus compliqué car il requiert une maîtrise absolue de ses émotions. On vous force à défaire et défaire les barrières de votre esprit un bon millier de fois jusqu'à ce que vous sachiez à merveille garder vos pensées dans votre crâne.

● STADES DE MAÎTRISE OU DE DÉVELOPPEMENT:

→ stade basique Le premier stade de l'Occlumancie est son apprentissage. Apprendre à naviguer son esprit, à le taire. Une lutte mentale acharnée qui dure plusieurs mois et années. La plupart abandonnent en chemin (5 ans d'apprentissage assidu).

→ stade intermédiaire L’Occlumancie élémentaire est le stade auquel on considère que le sorcier est devenu Occlumens. Il demande à la personne qui la pratique de vider son esprit de toute pensée et de toute émotion, afin que le Legilimens n’arrive pas à remonter aux souvenirs que sa cible souhaite dissimuler. La simple résistance aux attaques nécessite le même genre d’aptitudes que celles qui permettent de résister au sortilège de l’Imperium (10 ans d'apprentissage assidu).

→ stade final Enfin, dans sa forme la plus complexe, l’Occlumancie permet à l’utilisateur de supprimer uniquement les sentiments et les souvenirs qui trahissent ce que l’utilisateur veut faire croire au Legilimens, ce qui permet à l’Occlumens de mentir sans se trahir. Le contraire de l'occlumancie est la legilimancie. Pour être dans la légalité, il est nécessaire d'être majeur et enregistré auprès du Ministère (15 ans d'apprentissage assidu).

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Très peu de sorcier.e.s ici-bas sont capables de pratiquer l'Occlumancie sous sa forme la plus complexe, qui requiert plus de sept années de maîtrise.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Toute pratique n'est autorisée qu'à partir de 17 ans, et doit être enregistrée auprès du Ministère. Si fait dans l'illégalité, on peut l'apprendre avant.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, l'occlumancie est atténuée et aléatoire.

● EFFECTIFS:

→ stade basique @"orion black", @"Gry Atwood"
→ stade intermédiaire @"algie longbottom", @"archer weasley", @"emile rosier"
→ stade final @"horace slughorn", @"medusa herpopoulos", @"mary travers", @"seth rosier", @"Willow Rosier", @"sanjay of sarras"
LA LEGILIMENCIE INNÉE
APRÈS MALÉDICTION

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Ces sorciers peuvent entendre les pensées d’autrui, et à en ressentir les émotions. de plus, au moindre contact visuel, s’ils s’attardent de trop sur une personne, ils peuvent puiser dans les souvenirs, y compris ceux enfouis. une particularité envahissante pour le sorcier qui en est victime, et qui se gère toujours avec difficulté.

● ACQUISITION:
À leur grand désarroi, ces sorciers ont souvent hérités de ce don familial. on murmure que ces sorciers ont été maudits après avoir écouté à la mauvaise porte, condamnant un enfant de chaque branche à entendre les pensées d’autrui, et à en ressentir les émotions. (variations possibles selon comment la malédiction a été lancée, il s'agit parfois uniquement des derniers nés, parfois seulement des enfants de sexe masculin, etc).

Les seules familles atteintes sur le forum BLACK, LESTRANGE,  SHACKLEBOLT et WEASLEY. Vous devrez incarner un personnage de ces familles pour que la particularité soit validée.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT ET DE MAÎTRISE:

→ BASIQUE un flux de pensées les entourent. ils puisent aussi dans les souvenirs au contact visuel et peuvent rapidement s'y noyer.

→ STADE BASIQUE s'ils font appel à l'aide d'un maître occlumens (et donc développent comme deuxième don l'occlumancie), ils peuvent apprendre à naviguer les synapses et, surtout les tenir hors de portée en se concentrant sur sa propre psychée notamment via une forme de méditation sorcière. l’acharnement et la persévérance payent, néanmoins l’exercice demande une concentration constante et épuise (5 ans d'apprentissage).

→ STADE INTERMÉDIAIRE l'occlumancie maîtrisée, bien que la fatigue soit encore au rendez-vous, la légilimancie innée devient plus facilement vivable et seules les situations en foule restent compliquées à gérer. la personne est capable de planter son regard dans celui d'un autre sans se noyer dans ses souvenirs (10 ans d'apprentissage au minimum).

● SUBTILITÉS :
L’aspect contraignant de la particularité le rend ces sorciers facilement fatigués et irritables, bien qu’ils s’efforcent faire preuve de courtoisie et de calme avec leurs pairs.
ils ont développé une intelligence émotionnelle accrue, pourtant gérer les foules ou les situations distrayantes, dans lesquelles ils ont tendance à se noyer, est pour eux complexe. ils sont facilement submergés par le mécanisme de l’esprit de plusieurs personnes à la fois.
il est aussi compliqué pour eux de garder les secrets qui parviennent jusqu'à eux. de ce fait, ils apprécient la compagnie des occlumens et la solitude.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Ces sorciers sont bien évidemment enregistrés auprès du ministère, ceci dit beaucoup évitent d'ébruiter l'information, préférant éloigner les curieux.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici. au contact du domantium, la légilimancie est atténuée et aléatoire.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique : @"orion black"
→ stade intermédiaire :
→ stade final :

LE TROISIÈME
OEIL

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
un·e sorcier·e voyant·e peut déceler l'avenir ou le passé sans boule de cristal ou feuilles de thé. le don étant extrêmement rare, voire parfois même contesté, les voyant·e·s ne sont pas toujours pris·es au sérieux. la suspicion à leur égard est sans doute due aussi aux nombreux charlatans qui s'improvisent voyant·e·s après quelques cours de divination. ces dernier·e·s utiliseront plus volontiers le marc de café ou les cartes, avec des résultats plus ou moins concluants.

le troisième œil se manifeste de différentes façons selon la personne (liste non exhaustive) :
a. par des visions aléatoires
b. par le toucher, l'odorat ou même le goût
c. par des rêves prémonitoires
d. par des pressentiments

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
inné, le troisième œil est selon les recherches magiques transmis de manière héréditaire. il peut néanmoins tout à fait disparaître d'une lignée pendant plusieurs générations pour réapparaître des décennies plus tard (voire ne pas réapparaître du tout), ou être révélé chez une famille qui n'avait jamais manifesté le don auparavant.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
contrairement à ce que certains imposteurs voudraient nous le faire croire, le troisième œil est extrêmement capricieux et ne se manifeste que rarement sur commande. il ne laisse souvent que des impressions floues difficiles à déchiffrer ou de vagues pressentiments dont les sorcier·e·s concerné·e·s ne savent que faire. un·e voyant·e n'est d'ailleurs capable de voir que dans le passé ou dans l'avenir, jamais les deux, se retrouvant bien souvent avec des pièces du puzzle manquantes et devant lui-même interpréter ce qu'iel a appris.

le troisième œil amène avec lui de nombreux désavantages, qu'iels soient d'ordre physique ou mental. l'histoire recèle en effet d'exemples où un·e sorcier·e voyant·e particulièrement doué·e a fini par devenir fou/folle, perdu·e entre ses visions et la réalité, devenu·e incapable de se fier à ses propres sens. ces âmes brisées finissent bien souvent par s'isoler pour limiter les interactions extérieures et les déclencheurs de leurs prémonitions, avec plus ou moins de succès.

les migraines et les insomnies sont elles aussi chose courante parmi les doué·e·s. certain·e·s, suite à une vision provoquée par le goût, cessent brusquement de consommer l'aliment coupable ou deviennent nauséeux·ses lorsqu'une odeur ayant auparavant provoqué une vision agite leurs sens.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR ET RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
tout·e voyant·e doit s'enregistrer auprès du Ministère. le statut du ou de la sorcier·e possédant le troisième œil est particulier. étant souvent difficile à distinguer d'un·e sorcier·e simplement doué·e dans les arts de la divination ou d'un beau-parleur à l'imagination débordante, le ou la voyant·e est perçu·e avec un mélange de fascination et de scepticisme. les prophéties sont mises en doute par la population magique. cette méfiance naturelle leur accorde davantage de liberté et de sérénité.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ:
(pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici)
Au contact du domantium, les voyant·e·s ont des trances répétées.

● MEMBRES RECENSÉS:
@"Euphemia Potter",  @"Svenya Dolohov", @"Elskild Albrechtsen",  @"Ashley Potter"
LES
MÉTAMORPHOMAGES

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Un.e Métamorphomage est un.e sorcier.e ayant la capacité de se métamorphoser spontanément, sans l'aide de potion ou de sortilège. Les métamorphomages peuvent ainsi prendre l'apparence de n'importe qui. Pour se transformer, iels crispent leur visage et le changement s'effectue alors. Contrairement aux animagi, on ne peut pas devenir métamorphomage par l'apprentissage. Un métamorphomage l'est dès la naissance.

● ACQUISITION:
Il s'agit d'une particularité innée qui se transmet génétiquement. S'il y a un degré d'hérédité dans le don de métamorphomagie, il n'est pas automatiquement retrouvé auprès de chaque enfant de métamorphomage. Les métamorphomages vivent leurs premières métamorphoses totales à l'âge de 7 ans, mais iels montre une présence de cette capacité dès la naissance, en changeant par exemple de couleur de cheveux.

● STADES DE MAÎTRISE:

→ Stade nul La métamorphose est partielle (changement d'un aspect physique uniquement, sans contrôle).

→ Stade basique La métamorphose est partielle (changement d'un aspect physique uniquement, provoqué de façon consciente, 5 ans de maîtrise).

→ Stade intermédiaire La métamorphose est totale et durant au moins une heure (10 ans de maîtrise).

→ Stade final Le sorcier métamorphosé peut garder sa forme durant plusieurs jours (15 ans de maîtrise).

● LIMITES ET CONTRAINTES:
La première transformation est généralement douloureuse et effrayante. Lorsqu'il y a de puissants sentiments (colère, joie, angoisse), la chevelure se colore alors spontanément. Les cheveux deviennent alors roses, bleus, violets selon l'humeur.

● RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Tout sorcier maîtrisant cet art est à la fois admiré et parfois craint par ses pairs, qui ignorent s'ils peuvent se fier à eux par exemple.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
L'enregistrement auprès du Ministère est obligatoire.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici. au contact du domantium, des métamorphoses se font de manière aléatoire.

● MEMBRES RECENSÉS: particularité ouverte à tous les sorciers sauf aux nés-moldus

→ stade nul:
→ stade basique:
→ stade intermédiaire:
→ stade final : @"erheÿbe rowle"
IN FOR THE KILL - 2021
PNJ: THEY, WHO SEE ALL ●
The Killer
PNJ: THEY, WHO SEE ALL
The Killer
feuille de personnage

Feuille de personnage
RELATIONS:
INVENTAIRE:
WANDS
KNIVES
SOUL
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pseudo : sarah.
faciès & dot : pluplumes.
doublon(s) : moult visages.
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pronoms : god.
décade : millénaire.
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(#) Re: bottin particularité ●
Sam 30 Oct - 15:29
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you have nothing to fear
APTITUDES MAGIQUES
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LES ANIMALANG
LES FOURCHELANG
SANS BAGUETTE
LA NÉCROMANCIE
LE VAUDOU
LES
ANIMALANG

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Le terme animalang est un terme informel permettant de désigner des sorcier.e.s capables de parler à certaines familles d'animaux en particulier. Les plus connus étant les fourchelang, il reste néanmoins possible à certaines autres grandes familles de converser avec certains animaux. En l'occurrence, il ne s'agit pas de pouvoir se transformer comme les animagus, mais bien d'être capable de communiquer avec l'animal emblème de la famille. Le fourchelang ayant éclipsé toutes les autres langues animales, il s'agit d'une particularité très rare, peu répandue, et qui tend à être gardée secrète.

● ACQUISITION:
Les moldus ou cracmols ne peuvent pas en hériter. Seul.e.s les descendant.e.s sorcier.e.s de familles animalang avérées ont hérité du don de leur ancêtre et peuvent communiquer avec leur animal emblème. Sur le forum, seulement 2 familles sorcières sont jouables :

un les glapisseurs ; parlent aux renards. Famille au sang-mêlé, originaire d'un village proche de Godric's Hollow, dont les ancêtres ont maitrisé le langage avec les renards afin de pouvoir espionner les allers et venus dans les bois, détrousser certaines âmes égarées, et espionner les villages alentours. Ayant ensuite vécu longtemps à Londres, ils sont responsables de la recrudescence de renards dans la capitale anglaise. (famille libre à inventer)
deux les pépieurs ; parlent aux oiseaux. Famille à l'origine libre, installée à Godric's Hollow depuis très peu de temps, ayant quitté leur village natal pour venir en aide à une partie de la famille prise dans les conflits anglais. N'ayant qu'un seul oiseau comme emblème, ils ne peuvent converser qu'avec celui-ci - de préférence un oiseau qu'on trouve facilement dans la forêt de Godric's Hollow. (famille libre à inventer)

● STADES DE MAÎTRISE:

→ stade basique compréhension naturelle de la langue et surtout de l'animal (dès l'âge de 5 ans)

→ stade intermédiaire maîtrise parlée avec d'autres pépieurs/glapisseurs (après 8 ans de pratique)

→ stade final maîtrise de l'animal via la maîtrise plus approfondie de la langue et l'hypnose (15 ans de pratique)

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Tandis qu'un sorcier lambda peut s'exercer à comprendre la langue, il est impossible sans descendre des deux familles mentionnées précédemment de pouvoir parler avec les animaux, et encore moins de les hypnotiser.

● RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
Si le Fourchelang est particulièrement connu et réputé dans le monde sorcier, et souvent associé aux Forces du mal, il n'en n'est rien des animalang. Familles discrètes qui n'ont pas voulu se vanter de ce talent, leur don est quasiment inconnu du reste de la communauté sorcière. Ainsi, ces familles préfèrent se préserver et garder ce don encore secret.  

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
Puisque les Fourchelang ont volé la vedette, les animalang étant restés dans l'ombre et n'ayant jamais fait parlé d'eux, ils n'ont pas eu à subir les mêmes lois s'appliquant aux Fourchelang. Ainsi, les animalang n'ont donc aucune obligation de recensement auprès du Ministère.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici. les animalang ne peuvent plus communiquer avec leur animal de prédilection.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique :
→ stade intermédiaire :
→ stade final :
LES
FOURCHELANG

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Tous les serpents conversent en Fourchelang, y compris les serpents magiques comme le Basilic ou le Runespoor. Chez les sorciers, maîtriser cette langue est une aptitude très rare et considérée comme associée aux forces du Mal, bien qu'il existe aussi des Fourchelangs chez des sorciers bienveillants. La découverte du Fourchelang est attribuée à un dénommé Paracelse, bien que des sorciers le parlaient bien avant le 16ème siècle (comme Salazar Serpentard). Il est à noter que l'anglais utilise deux termes différents, l'un pour désigner ceux qui parlent le Fourchelang (Parselmouth) et l'autre pour désigner la langue elle-même (Parseltongue), tandis que le français les réunit sous un seul et même terme (Fourchelang).

● ACQUISITION:
Les moldus ou cracmols ne peuvent pas en hériter. Seul.e.s les descendant.e.s sorcier.e.s de familles fourchelang ont hérité du don de leur ancêtre et parlent aux serpents. Les Gaunt étant éteint.e.s, il s'agit sur le forum de 2 familles sorcières uniquement :
un des incas, les Amaru (famille non canon inventée par @"Ekkeko Amaru", dont le nom signifie serpent en incas).
deux des grecs, les Herpopoulos (famille non canon inventée par @"mame kama", descendante du premier fourchelang connu Herpo l'Infâme).

● STADES DE MAÎTRISE:

→ stade basique compréhension naturelle de la langue et surtout des serpents (dès l'âge de 5 ans)

→ stade intermédiaire maîtrise parlée avec d'autres fourchelang (après 8 ans de pratique)

→ stade final maîtrise des serpents via la maîtrise plus approfondie de la langue et l'hypnose (15 ans de pratique)

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Tandis qu'un sorcier lambda peut s'exercer à comprendre la langue, il est impossible sans descendre de Serpentard ou de la famille sud-américaine Amaru (famille paternelle de @"ekkeko Amaru") ou de la famille grecque Herpopoulos de pouvoir le parler et encore moins d'hypnotiser des reptiles.

● RÉPUTATION LIÉES À CETTE PARTICULARITÉ:
La perception des Fourchelang est généralement peu glorieuse. On associe ces sorciers à des manipulateurs et des êtres ayant sombré, comme leur ancêtre, dans la magie noire. Le cliché ne s'applique bien évidemment pas à tous les sorciers.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
En 1894, un membre anonyme de la Ligue de défense contre la magie noire a déclaré que toute personne parlant le Fourchelang devrait selon lui s'enregistrer auprès du Ministère et faire l'objet d'une enquête.

● EFFETS SECONDAIRES DU DOMANTIUM PAR PARTICULARITÉ: pour en savoir plus sur le domantium, rendez-vous ici. les fourchelang ne peuvent plus communiquer avec les serpents.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique : @"Salomé Rivera"
→ stade intermédiaire :
→ stade final :  @"ekkeko amaru", @"medusa herpopoulos", @"Vichama Amaru", TOM RIDDLE (PNJ)

LA MAGIE
SANS BAGUETTE

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Il faut une baguette pour utiliser pleinement la magie. Ceci dit, certains sorciers apprennent à maîtriser l'art de la magie sans utilisation de la baguette. Cette apprentissage est bien plus compliqué et fatigant que via l'usage d'une baguette, ceci dit pas impossible. Attention à ne pas confondre cette particularité avec des sortilèges informulés.

● ACQUISITION:
La Magie est une force surnaturelle qui peut modifier le tissu de la réalité à des niveaux fondamentaux. La capacité d'une personne à faire de la magie de façon efficace est en partie du à une bonne formation. Dans de nombreuses écoles de magie non-occidentales, l'art de la magie sans baguette est appris en classe car pendant longtemps, les baguettes magiques n'existaient pas en dehors du continent européen. La baguette magique étant une invention du vieux continent, celle-ci n'a commencé à être utilisée par les sorcières et les sorciers d'amérique du sud, d'afrique, d'océanie et d'asie qu'après les colonisations. Lors d'un récent colloque international des Animagi, l'équipe de l'école de Uagadou a aussi beaucoup attiré l'attention lorsque leur démonstration de transformation synchronisée a failli déclencher une émeute. En effet, beaucoup de sorciers et de sorcières se sont sentis menacés lorsqu'ils ont vu des élèves de quatorze ans capables de se transformer en éléphants ou en guépards.

● STADES DE MAÎTRISE:

→ Stade basique Maîtrise de sortilèges élémentaires tels que Wingardium Leviosa ou encore Accio. Requiert une concentration imprenable (2 ans d'étude).

→ Stade intermédiaire Maîtrise de sortilèges plus complexes tels que le transplanage ou encore Oubliette (7 ans d'étude).

→ Stade final Maîtrise de sortilèges inventés (10 à 15 ans d'étude selon le sortilège).

● LIMITES ET CONTRAINTES:
Un sortilège ne sera pratiquement jamais aussi bien réussi qu'avec l'aide d'un baguette pour catalyseur.  

● RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ:
Tout sorcier maîtrisant l'art de la magie sans baguette est relativement admiré par ses pairs. Cela explique notamment que les sorciers du continent africains sont souvent bien accueillis par le monde magique britannique.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR:
L'enregistrement auprès du Ministère n'est pas obligatoire.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique : @"ankaa shafiq", @"cornelia scamander"
→ stade intermédiaire: @"archer weasley", @"thurayya shafiq" @"Altair Shafiq",  @"Vichama Amaru", @"kalysta greengrass", @"mei chang"
→ stade final : @"neith shafiq", @"najm shafiq"

LA
NÉCROMANCIE

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
Un.e nécromancien.ne est un.e sorcier.ère possédant la capacité de déjouer la mort d’une manière bien particulière. Il.elle est capable de ramener un cadavre dans ce que l’on appelle une demi-vie mais pas de lui rendre son âme, sa faculté de penser ni même son libre arbitre. On appelle communément ces êtres des inferi (sing. Inferius). On peut aisément reconnaitre ces derniers à leur peau blafarde, due à l’absence de sang circulant dans le corps, mais aussi leurs yeux blancs, signe indiscutable que l’âme n’est plus présente dans le cadavre désormais à la merci de son maitre. L’art de la nécromancie toutefois, ne s’arrête pas à relever des cadavres pour en faire des esclaves, mais réside dans tout ce qui touche la mort à proprement parler, notamment la capacité à soumettre un fantôme à sa volonté – bien que peu s’y risquent, d'exorciser de force l'esprit d'un corps ne lui appartenant pas - là encore, peu s'y risquent : une mauvaise préparation peut aboutir à être possédé par le dit esprit - ou d’interroger une personne – ou animal pour les animalang et fourchelang – trépassée.

Les nécromancien.ne.s sont très mal vu.e.s dans la société sorcière, puisqu’associé.e.s à la magie noire, nécessaire à la pratique de leur art. On les dit maudit.e.s, bien qu’il n’en soit rien, et la plupart ont nettement leur place dans les contes pour faire cauchemarder les enfants. Ce que tous ignorent en revanche, c’est que tout nécromant.e qui se respecte a un but dans son art : trouver la pierre de résurrection, relique de la mort qui n’a d’intérêt pour eux que de déjouer la Mort elle-même en ramenant à la vie un être perdu tout en lui rendant son âme ainsi que son libre-arbitre. Une vieille légende qui anime les bas-fonds de ce sombre monde et affirme que seul un être versé dans cet art en est capable.

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
On ne nait pas nécromancien.ne, mais on nait prédisposé.e pour cette vieille magie oubliée, plus particulièrement les enfants nés à la période de Samain. Les moldus et cracmols ne peuvent acquérir les compétences nécessaires, seuls les descendant.e.s sorcier.e.s peuvent hériter de cette faculté. Cependant, une enfant issue d’une union entre un.e sorcier.e prédisposé.e à la nécromancie et un.e moldu.e sera malheureusement pour elle hantée par les fantômes, comme c’est le cas des Thackeray. À ce jour, il n’existe plus que deux familles capables de produire des nécromant.e.s :
LES GREENGRASS (famille canon, développée par @"Kalysta Greengrass")
LES XXX (famille canon/inventée par @"xxx")

Devenir nécromant.e demande un apprentissage qui débute très tôt et doit être constant pour parvenir à relever un mort et le tenir sous son joug. Un manque d’assiduité ne peut qu’être fatal pour le.la sorcier.e qui ne maitrise pas son art. Il n’existe d’ailleurs aucun nécromancien.ne qui n’ait fait plus d’un aller-retour dans un hôpital magique pour être soigné, l’art de la nécromancie étant particulièrement dangereux. Ils n'ont d'ailleurs pas besoin d'ingrédients spécifiques pour exercer leur art, leur sang - lié à la mort - étant un catalyseur suffisamment puissant.

Cette magie nécessite de même d’être liée à un aspect de la magie très sombre, ce qui met automatiquement chaque membre de ces deux familles en ligne de mire directe du Bureau des Aurors si soupçon avéré il y a. D’autre part, il se murmure sous cape que de simples sortilèges sont insuffisants pour amorcer la nécromancie, mais qu’un rituel chanté / murmuré juste et sans accro tout en traçant les runes est nécessaire. C’est bien souvent là que les apprenti.e.s nécromant.e.s rencontrent leurs difficultés et se rendent à Sainte-Mangouste par la suite.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT:
→ STADE NUL le.la nécromant.e est en plein apprentissage des runes et des chants de rituels destinés à lui apprendre à relever un inferius. Il est capable de le faire, mais le contrôle exercé sera minime. L'inferius sera à priori réceptif à son maitre pour une durée de 30 minutes. (07 ans d'apprentissage + 02 de maitrise.)

→ STADE BASIQUE  le.la nécromant.e est capable de converser avec un.e mort.e sans avoir besoin de rituel ou de sort. Il.elle est à priori capable de relever 01 inferius et de le garder sous son contrôle pour un durée maximum de 02 heures avant d’être obligé.e de le détruire ou de le forcer au repos, au risque de voir son énergie se vider totalement et être attaqué.e par sa créature. (05 ans de maîtrise pour contrôler 01 inferius.)

→ STADE INTERMÉDIAIRE le.la nécromant.e est capable de relever jusqu’à 03 inferis, et de les contrôler tour à tour pendant une durée maximum de 04 heures avant d’être obligé.e de les détruire ou de les forcer au repos, au risque de voir son énergie se vider totalement et être attaqué.e par ses créatures. (08 ans de maitrise.)

→ STADE EXPERT .la nécromant.e est capable de relever jusqu’à 07 inferis, et de les contrôler tous en même temps sur une durée de 72H, telle une ruche. Il.elle est de même capable de les forcer au repos jusqu'à ce que la tâche pour laquelle ils sont assignés se présente à eux, sans que son énergie n'en pâtisse. Il peut soumettre un fantôme pour une durée de 20H. (15 ans de maitrise)

→ STADE FINAL le.la nécromant.e est capable de relever jusqu’à 15 inferis, et de les contrôler tous en même temps sans durée maximum, telle une ruche. Il.elle est de même capable de les forcer au repos jusqu'à ce que la tâche pour laquelle ils sont assignés se présente à eux, sans que son énergie n'en pâtisse. Il peut soumettre un fantôme pour une durée de 72H. (30 ans de maitrise)

● LIMITES ET CONTRAINTES:
La plupart des nécromant.e.s, dans leur apprentissage de cet art, sont souvent biaisés par leur manque d’énergie, qui leur fait souvent défaut. Ils.elles doivent apprendre très tôt à se concentrer pour ne pas perdre le contrôle d’un inferius tout en dirigeant son énergie sur ce dernier pour le maintenir. Une fois ce dernier au repos toutefois, le problème disparait de lui-même, raison pour laquelle un.e nécromancien.ne ne maintient jamais ses inferis dans cette demi-vie trop longtemps. Ces créatures mortes, en revanche, sont facilement destructibles par le feu, et si l’ordre n’est pas donné d’éviter cet élément, et bien… tant pis pour le maitre, qui perdra indubitablement ses marionnettes.
Bien malgré eux, les jeunes nécromant.e.s attirent les fantômes qui aiment converser avec eux, mais se méfient tout de même de leur capacité à les lier de force. Plus un fantôme ressent la puissance d’un.e nécromant.e, plus il la fuira en revanche, sauf cas exceptionnels. Étrangement, ils.elles attirent de même les chats, parfois un peu trop, sans doute en raison de cette légende qui dit que ces bêtes sont à moitié dans le monde des vivants, à moitié dans celui des morts. La fragrance que dégage un.e nécromancien.ne pour un félidé est semblable à un bol de lait chaud au coin d’un feu. Pour les autres, il y a cette note subtile de souffre.
Enfin, les adeptes de cet art sont bien plus souvent fatigués que leur congénères sorcier.e.s dits normaux,  et capables de dormir jusqu’à six heures de plus pour recharger les batteries après avoir relevés plusieurs inferis. Jouer contre la Faucheuse est épuisant, mais malgré tout gratifiant pour ces êtres particuliers.
Dernier état de fait, et pas des moindres, tous.tes les nécromant.s présents au Ministère de la Magie ressentent l’appel du Voile présent dans le Département des Mystères, salle de la Mort. Exposer cet artefact à un.e nécromancien.ne revient à le.la condamner à mort, sans jugement, car il.elle ne pourrait s’empêcher de le toucher, voire de le traverser.

RÉPUTATION LIÉE À CETTE PARTICULARITÉ Les nécromancien.ne.s sont très mal vus dans la société magique, même pour les mages noirs. Troubler le repos des morts est une hérésie. Toutefois, cela fait bien deux siècles que plus personne n’a entendu parler de nécromancie, de sorte que ce n’est plus qu’une légende, une rumeur, un mystère.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR
Une loi fut votée en 1686 afin que tout.e nécromant.e soit recensé.e au Ministère et enfermé.e à Azkaban pour usage abusif de la magie noire. Une loi qui fut abrogée en 1799, par Melchior Rowle, alors Ministre de la Magie, lorsqu’il n’y eu plus de cas de nécromancie déclaré ou soupçonné, pot-de-vin glissé sous table par les deux familles concernées directement.

EFFET DU DOMANTIUM SUR CETTE PARTICULARITÉ En présence ne serait-ce que d’un éclat de ce métal, un.e nécromancien.ne perd tout contrôle sur les inferis ou fantôme qu’il tient sous son joug, ce qui serait catastrophique, les attaques d’inferi s’avérant être monstrueusement violentes et meurtrières.
S’il n’a pas relevé de mort, il est tout bonnement incapable de le faire tant qu’il y a du domantium à portée.

RAPPORT AVEC LES AUTRES PARTICULARITÉS
➝ VAMPIRE un.e nécromant.e ne peut en aucun cas contrôler un.e vampire, puisque non-mort. En revanche, le sang d’un.e adepte de la nécromancie est une friandise pour ces êtres et peut leur permettre de grappiller quelques années de plus, ce qui en fait une proie de choix. Un.e vampire qui se concentre peut ressentir la présence d’un.e nécromant.e par la fragrance qu'il.elle dégage (odeur de soufre)
➝ ANIMALANG + FOURCHELANG un.e nécromant.e animalang ou fourchelang possède la possibilité de communiquer avec l’animal mort auquel il.elle est associé.e.
➝ LYCANTHROPIE il est impossible pour un.e nécromant.e de relever un lycanthrope sous sa forme lupine, il demeura sous forme d'inferi humain, sans les capacités octroyées par leur condition lors de leur vivant. Ces derniers peuvent sentir la présence d’un.e nécromant.e par l’odeur qu’il.elle dégage.
➝ MAGIE SANS BAGUETTE totalement incompatible avec l’art de la nécromancie, au risque de perdre le contrôle des inferis et d’être attaqués par ces derniers.
➝ BANSHEE en présence d’un.e nécromant.e, un.e banshee peut connaitre des nuits de repos, ou s’apaiser, selon le stade, la magie de ces premiers permettant de tenir temporairement la mort en retrait. En contrepartie, un.e banshee ressent immédiatement la présence d’un.e nécromant.e.
➝ POSSESSION PAR L'ESPRIT D'UN MORT une vieille rumeur raconte qu'un nécromancien peut exorciser l'esprit du défunt qui s'est invité dans un corps vivant, toutefois, iels sont rares celles et ceux qui acceptent de le faire, sous risque de devenir le.la possédé.e à la place de l'ancienne victime.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade nul :
→ stade basique :
→ stade intermédiaire :
→ stade expert : @"Kalysta Greengrass"
→ stade final :

LE
VAUDOU

HISTOIRE DU VAUDOU
Le vaudou recouvre un ensemble de croyances, de rituels, ainsi que de connaissances et de magies ancestrales. Pratiqué par les sorciers d’Afrique de l’Ouest dans l’actuel Bénin, Togo (liste non exhaustive), une perméabilité s’est fait entre le monde des sorciers et des moldus à partir du XIVe siècle. Une pratique superstitieuse, rituelle, profondément liée à la religion et aux connaissances en herbologie est ainsi né chez les non pratiquants de la magie. L’esclavage et le déracinement des populations de l’Ouest africain a fait naître des communautés vaudou non-maj dans le Nouveau Monde, notamment à Haïti et en Louisiane. Dans le Nouveau Monde, les croyances et connaissances ancestrales se sont teintées et enrichies au contact de la religion catholique. Le traité international de respect du secret magique ratifié en 1712 a mis fin à plusieurs siècles de perméabilité entre sorciers et moldus en Afrique, les communautés vaudou se séparant significativement. Ainsi les communautés vaudous haïtiennes, et américaines sont non magiques. En Afrique de l’Ouest, on trouve à la fois des communautés magiques pratiquant le vaudou et des communautés non magiques.

● MANIFESTATION ET IMPACT SUR LA VIE DU SORCIER:
→ LES MOLDUS : les principales différences entre les différentes communautés vaudou moldues sont leurs croyances religieuses et leurs éventuelles connaissances en herbologie. Leurs connaissances étant transmises à l’oral et jalousement gardées, elles sont aussi profondément ancrées dans leur espace de vie. (les plantes poussant en Louisiane n’étant pas celles qui poussent au Bénin, etc.). En dehors de ces différences, les moldus pratiquant le vaudou ont accès à une « magie » à base de plantes pouvant soit guérir ou empoisonnée. Les rituels qui entourent ces pratiques efficaces sont superstitieux et religieux. De rares prêtres et prêtresses vaudou sont capables de percer le voile entre la vie et la mort et de contacter des morts en pratiquant des possessions momentanées.

→ LES SORCIERS : la magie vaudou fonctionne sur un système de lien profond avec les esprits ancestraux les Lwa, parfois appelé « dieu », « grand maître », ou « créateur de génie » selon le système de croyances du sorcier. Le sorcier pratiquant le vaudou choisit un Lwa qui représente son système de valeur, son désir profond pour lui et le monde. Le Lwa est un esprit guide qui partage ses connaissances et compétences avec le sorcier qui apprend à le maîtriser. Les différents Lwa peuvent donc être spécialisés dans certaines branches du vaudou :
• Les Lwa guérisseur qui peuvent avoir une maîtrise des plantes innées, guérir par imposition des mains ou en connectant son esprit avec celui du malade.
• Les Lwa vengeurs qui peuvent avoir une maîtrise poussée des malédictions et sont chargés de maintenir l’équilibre nécessaire à la magie vaudou (une vie pour une vie, punition pour les âmes corrompues, etc.)
• Les Lwa guerriers qui sont aussi connus comme étant les protecteurs. Ils ont un sens aigu du danger à venir, une courte vision dans le futur (à une dizaine de minutes en avant) et sont plus performants en magie sans baguette.
• Les Lwa connaisseurs sont aussi connus comme les possesseurs. Chercheur et Érudit du monde vaudou, ils sont les réceptacles du savoir vaudou. Ils complètent leurs connaissances en possédant momentanément l’esprit de leur cible.

● ACQUISITION OU APPRENTISSAGE:
Le savoir vaudou est considérée comme un savoir à protéger et les communautés vaudou ne se veulent pas accessibles. Dans le monde moldu, le vaudou est considéré comme une religion alternative potentiellement dangereuse, les grandes religions monothéistes ne voient pas ce système de croyances d’un très bon œil. Chez les sorciers, c’est un art éculé souvent rangé du côté de la magie noire et par conséquent non appris à l’école.
Pour apprendre les rituels vaudou / la magie vaudou, il faut donc, du côté moldu comme sorcier soit :
• Être né dans une communauté vaudou.
• Rencontrer et obtenir la confiance d’un prêtre ou d’une prêtresse vaudou. Il faut
généralement prouver sa valeur et son désir de porter les valeurs de la communauté.

● STADES DE DÉVELOPPEMENT:
La durée de chaque stade, en années, varie librement selon les individus.

chez les moldus
→ STADE BASIQUE connaissances basiques en herbologie, capacité à faire les concoctions les plus simples. (1 à 3 ans d’apprentissage)

→ STADE INTERMÉDIAIRE connaissances extensives en herbologie, l’étudiant est aussi dépositaire des connaissances des rituels vaudou. Il peut être prêtre ou prêtresse vaudou, diriger des rituels et faire toute sorte de potions, gri-gri guérisseurs, protecteurs et empoisonnés. (10 ans d’apprentissage)

→ STADE FINAL Rare. Pour quelques prêtres et prêtresses vaudou, il est possible de percer le voile entre la vie et la mort en amenant l’esprit du défunt à posséder soi-même ou autrui pour une courte durée. Il faut à minima 25 ans d’apprentissage ainsi que des prédispositions.

chez les sorciers
→ STADE BASIQUE Après le choix du Lwa, le sorcier va passer de 2 à 5 ans à faire connaissance avec son Lwa. Au travers de transes méditatives guidées par un sorcier vaudou confirmé, le sorcier pourra découvrir et se lier avec son Lwa. Pendant cette période le Lwa peut refuser de se lier au sorcier, témoignant d’une mauvaise connaissance de soi, cet échec renvoie le sorcier au choix du Lwa. Un deuxième échec provoquera le bannissement de la communauté vaudou.

→ STADE INTERMÉDIAIRE Une fois le sorcier et son Lwa liés, le sorcier va pouvoir apprendre à exister et réagir en présence de son Lwa. Il invite donc son Lwa à le posséder tout en restant lui-même au contrôle de son propre corps et ses propres capacités. Après minimum 15 à 20 ans d’entraînement assidus, le sorcier est capable de cohabiter pendant quelques dizaines de minutes avec son Lwa. Le reste du temps, il développe tout de même ses propres compétences et est capable de réaliser des sortilèges en relation avec l’expertise de son Lwa.

→ STADE FINAL : Après un minimum de 30 à 40 ans d’apprentissage assidu, le sorcier est capable cohabité avec son Lwa pendant plusieurs heures. Cette cohabitation permet aux deux sorciers de partager un même esprit, les mêmes connaissances et de tout deux lancers des sortilèges en lien avec leur expertise.

● LIMITES ET CONTRAINTES:
→ LES MOLDUS : certaines communautés religieuses monothéistes savent se protéger des sortilèges vaudou. Au-delà de ça les moldus sont limités par l’absence de magie et par les plantes qu’ils peuvent trouver/acheter autour d’eux.

→ LES SORCIERS : L’état de cohabitation entre le sorcier et son Lwa est extrêmement gourmand en énergie. Au stade intermédiaire une cohabitation de plusieurs minutes peut demander un sommeil d’une heure ou plus. Au stade final une cohabitation d’une à trois heures peut demander jusqu’à six heures de sommeil pour les plus jeunes, une cohabitation jusqu’à 5 ou 6 heures peut demander plusieurs jours de sommeil.
Un sorcier peut réaliser des sortilèges appris grâce à son Lwa sans cohabitation afin d’économiser de l’énergie, ces sortilèges sont moins puissants que lorsqu’ils sont jetés en cohabitation avec le Lwa.

● LOIS POSSIBLES EN VIGUEUR
Aucune loi en vigueur du côté moldu, les prêtres et prêtresses vaudou peuvent néanmoins
avoir une mauvaise réputation pas toujours justifiée.
Du côté sorcier, les communautés vaudou doivent se recenser auprès de leur ministère. Elles sont soumises au secret magique, et ne doivent pas gêner ou perturber le monde magique.

EFFET DU DOMANTIUM SUR CETTE PARTICULARITÉ Aucun effet sur les potions faites par les moldus ou par les sorciers à base de plantes.
En revanche le domantium rend la cohabitation entre un sorcier et son Lwa extrêmement difficile. Cette cohabitation est deux fois plus gourmande en énergie qu’à la normale pour les sorciers les plus expérimentés. Pour les sorciers moins expérimentés, la cohabitation est impossible, toute tentative résultant en une possession pure et simple du sorcier par le Lwa. Une telle possession peut être persistante sur plusieurs jours et profondément affecter l’esprit du sorcier ainsi gardé à distance de lui-même.

Pour les sorciers qui lanceraient leur sortilège sans faire de cohabitation, ils réagissent comme les sortilèges normaux. Leur précision est donc plus faible, voire aléatoire, et de manière générale moins performant.

● MEMBRES RECENSÉS:

→ stade basique :
→ stade intermédiaire :
→ stade final : @"Josepha Pickery"

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